新手,刚刚接触激战2,在选家园世界这难住了,不知道该选哪个,里面好像有大概8到9个服务器,本来想选

新手,刚刚接触激战2,在选家园世界这难住了,不知道该选哪个,里面好像有大概8到9个服务器,本来想选,第1张

首先家园服务器,个人认为还是选个人多的比较好,至少在排迷雾方面还是比较好点不至于没人

就目前激战2情况来看服务器人口扩充应该不会了,我五一那时玩的家园是电一狮子,开服没多久就上限了,还是当时玩家多但现在感觉应该不会了。

转服没记错的话应该是735钻石(一个多月没玩了也好像是755,不过就是700多点),钻石的话官网充值是1元=25钻石,服务器里也可以兑换不过要具体看区

家园服务器的意识就是选一个服务器作为主服务器,选过家园之后进入其他服务器是访客模式(仅限同一区,我玩时是这样现在改没改不清楚)

WVW是指同一区内不同服务器之间,是服务器内的区之间进行,一次一周左后根据积分来判定胜负

转自百度贴吧,本文作者从小不学好灬

  鉴于很多人玩美服卡到不行,一个动作要几秒,甚至直接掉线,而又不能理解为什么很多人说直连无压力,特发此贴。教你怎么认识自己的网络现状,以及一些改善建议。

  卡的原因

  第一个服务器延时/延迟,服务器cpu负载过大,或者服务器所在网络吞吐量增加时,都会造成响应不及时,也就是卡的感觉,这个我们除了选择负载较低的服务器和选择玩家较少的时段,没有什么比较好的解决方法。

  第二个网络延时,这个是我们玩美服没办法回避的东西,毕竟到US的直线距离在9000km以上,就算是光速传送的信号,也要几十毫秒,然后接收服务器返回的信息,一个来回就是一百毫秒。

  目前中国到美国的通信线路主要是两条,一条中美海缆CUCN全长3万公里,带宽22Tbps,有南北两条线,北线上岸地点是上海,连接韩国日本登陆点,在美国俄勒冈上岸。南线上岸在汕头,连接台湾和冲绳登陆点,在美国加州上岸。对于我们玩激战2而言,在加州上岸离服务器更近一点。

  第二条线路是08年才开通的TPE泛太平洋海缆,全长17700公里,带宽512Tbps。中国在青岛和上海有登陆点,美国登陆点在俄勒冈,比CUCN北线上陆地点更北一些。这条线路虽然带宽很高,但是我以前多次traceroute的结果,仿佛并没有向普通宽带用户开放。这条线路是电信和其他外国公司投资的,就算开放了,网通盆友也。。。。。

  两条线路的实际传输距离在13000-15000km,通信延迟为100-120ms。

  但是这里就产生一个疑问了,既然中美线路的延迟只有100,为什么很多人的延迟超过500,甚至上千的情况都时有发生。

  首先,海底光缆传输的并不只是互联网数据而已,还有其他通信业务,比如数字电话,专线服务等等。所以每天晚上六七点之后,我们这边上网去美国溜达的人增多,美国又开始进入白天,普通的商业往来通信开始增加。普通用户都在挤CUCN这条线路,这就像上下班高峰堵车一样,传输速度会受到影响。

  然后就是距离产生的负面影响,距离增加除了带来传输所需要的时间增加,这种正常的现象之外,还会造成传输质量的下降。互联网的数据是按包传送的,并不是像水一样一直不停地流动,而且网络传输时,并不是100%的数据都传送成功,肯定会有一些损失,这样在数据传输的时候,可能会丢失一些数据,这时通信双方就会根据通信协议来进行补报,补发丢失的数据,如果补报也没有100%完成,这就会导致通讯内容的一部分丢失,也就是俗称的网络丢包了。传输距离越长,线路越拥挤,导致丢包的可能性就越大。

  最后一个原因就是,你本身线路并不是直接链接到海底光缆,你是先从你的猫连到ISP的基站,再到ISP的骨干网络,再经过若干骨干网络节点的转发之后,从连接到海缆的节点发送到美国上岸的节点。这中间有网络的正常耗时,也有网络质量不佳带来的额外延迟。

  根据CNNIC今年发布的数据,网通到美国的带宽约190G,电信约500G,所以电信直连美国比较有优势,特别是江浙一带的朋友感觉会更明显,上海有6个海缆上陆点,还有上海,宁波两个交换中心,通信质量有保证。

  下面实战,尽量用一些简单易懂的方法。

  首先我们要获取激战2服务器地址

  打开任务管理器,选择性能标签,打开资源监视器

  在活动进程里面我们钩上gw2exe,过滤其他进程的信息

  然后在下面tcp连接栏右键-->点选择列,钩上图示的

  在游戏里随便做点动作,然后观察哪一个地址的数据流量较大,这个就是你服务器的ip地址了。这里就是凯宁的IP了,64253348。比较奇怪的是前几天凯宁并不是这个ip,所以有可能服务器使用了动态ip,或者激战2的家服务器使用了副本技术,又或者激战2用了区域服务器结构。这个不在本文讨论范围之内。

  

  这里能看出,到9为止,我的网络还算稳定,时间也可以接受,我从本地isp一路转发之后来到北京网通的骨干网。10是网通的最后一个节点,9到10就花掉了200ms,虽然慢了一点淡至少还是稳定的没有什么波动。

  11个节点的时候我已经来到洛杉矶的LX,10到11的传输非常不稳定,差值在100-200ms之间,说明网络传输质量波动很大。

  第20个节点之后可能是有防火墙,也可能是A社没有提供traceroute网关,正常的跟踪到此为止了。

  因为是高峰时间截的图,再看之后经过的路由,最快有432就到达的,反而之前的路由还有慢到600的情况,也有超时的,这个时候我的网络应该体现了大部分人的感觉,卡。丢包严重。确实也是这样,我在游戏里登陆没有十分钟已经掉线两次了。

  怎么解决呢?

  我想很多人都知道第一个答案,代理。不管是socket也好***代理也好,基本的原理就是一个,绕路。找一条比直连更快,起码是没有直连堵得厉害的链路。

  很多人以为玩美服就要找美国的代理,其实不是这样。除非你直连在美国的代理比在美国的游戏服务器要快很多,不然是没什么效果的。当然也不排除这个代理在跨洋的过程中有很好的线路状况,不过既然都用的同一根海缆,他比你快很多都是不现实的,除非他有更高的优先级或者有独享的信道,大丈夫?用专线做游戏代理,还赚钱不。

  所以如何选择线路就成了最重要的问题,我认为选择在日本的代理是比较靠谱的,中国到美国只有2条海缆,有一条普通宽带用户基本用不上。日本到美国有6条,中国到日本有5条。来个图直观一点

  

  白色的是俺们的CUCN线,其他跨太平洋的线路都是日本的。经过青岛的青兰色线路是经过中日韩的TPE

  这是我用linode东京机房架设的***traceroute结果

  

  可以看到我到自己服务器的速度只有140ms,比我在国内网通骨干网上溜达那一圈还快些。这并不是***带来的好处,一般使用***协议本身并不能提高传输质量,只是在公网中建立一个通信隧道提高安全性。这只是中国到日本网络快的好处而已。

  从日本跨太平洋到LA只花了100ms,而且几乎没有波动,鬼子在这方面还是比我们好很多。

  再说说外面卖的商业代理,有专用客户端的也好,不用专用客户端的也好。一般都租服务器托管,或者虚拟服务器,带宽10M独享的,基本能带150client流畅游戏,250个接近瓶颈,特别是有突发增加大流量的时候,比如切地图,进副本这些都会有大包传送,容易导致掉线。但是代理也基本靠超卖这一百个赚钱,不然没什么油水。

  规模再大点的代理,会自己购置服务器,租线路,甚至买***硬件,虽然线路好了,成本也上去了,还是基本上靠超卖挣钱。

  还有一些用网络缓存技术的代理,加速器等等,起作用的还是线路,缓存对于游戏来说提升很小。

  有条件的盆友可以租vps自架***,成本不高,每个月7美刀差不多就能搞定,像linode这样好口碑的好线路的也有最低消费,一个月不超过20刀。也可以几个熟人凑起来租一个,共用一个ip,也比去外面买便宜货然后被连累的划算。

  最后说一下所谓独立ip,只有你自己架的服务器才可以基本保证独立ip。现在ipv4地址已经很紧俏,拿来做代理分配给别人,每个ip零售低于5美刀的话,几乎赚不了钱。所以看一个代理共享ip和独立ip的差价都不超过5刀,基本上就等于没有独立ip。卖给你,转手又卖给别人。

  再说说自架***的盆友,如果你的***效果不佳,首先考虑线路,然后是服务器负载。再来可以看看MTU设置,用抓包ping包的方式,看你上级路由是否对你的包进行了分片,如果分片了,可以将MTU改小,我自己是把MTU改成了1468,因为设成1472的时候偶尔也被分片了。

  在家用路由上网的盆友也可以用这个方法,请自行百度。不然这个又得写一大篇。

  最后可以自行设置路由转发地址来规划你的传递链路,更改链路封包协议等等,这个请自行翻99墙。我什么都不知道。

解决方法如下

首先确保你的电脑连接网络是正常的,其他程序访问下网络,看看能不能访问

另外将你系统的网络防火墙关闭,如果不行的话,那么就可能是你使用的校园网或者其他的网络限制了,你上这款游戏

无法签到。

因为游戏《激战2》在停服之后,服务器无法进入且无法进行任何数据交互,所以无法签到。

《激战2》是由ArenaNet开发,战火互娱独家代理的欧美奇幻MMORPG游戏,于2014年5月15日在中国大陆正式上线。《激战2》获得IGN90分高评价,先后斩获国内外超过150项大奖,更被美国《时代》杂志年度最佳网络游戏大奖。

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