CPU的品牌只有INTEL吗?而型号也只有酷睿吗 希望帮我解答一下.... 回答好我加分。

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不,桌面CPU还有AMD,型号有闪龙、速龙、羿龙(由低端到高端的顺序),还有新出的融合了GPU的加速处理器APU。服务器平台有皓龙,轻薄笔记本平台有炫龙。

Intel除了酷睿,下面还有奔腾,再下面还有赛扬,以及超低功耗的凌动处理器,服务器平台还有至强和安腾。

以上都是主要的,当然还有很多曾经有过的型号,比方说AMD的毒龙雷鸟。世界上还有其他生产CPU的,包括蓝巨人IBM,以及中国的龙芯,但是在当下PC领域涉及很少。若是把PS3和智能手机这些CPU算起来就更多了。

总体来说,目前是Intel技术上出于领先地位,因此好一点的电脑一般是选择Intel,而中低端则AMD一向价格战做的很好。至于楼上说“办公,平面设计等一般采用INTEL的,家用、游戏等是AMD的U性价比较高”,应该是四五年前针对奔腾的说法了,自从酷睿2诞生以来AMD的游戏领先性已经被Intel反超了,更别说是后来的酷睿i。

再说一下中高低端的问题。目前AMD的羿龙、速龙、闪龙,Intel的酷睿、奔腾、赛扬,实际上就是将缓存缩小。缓存简而言之就是CPU自带的高速内存,与性能息息相关而且造价不便宜。

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羽毛球发球违例6种情况

 羽毛球发球违例6种情况,羽毛球是我们很多人都喜欢的运动项目,大家也都知道发球好不好可以直接影响到个人后面的接球,发球也需要规范,以下了解羽毛球发球违例6种情况。

羽毛球发球违例6种情况1

  ①发球脚违例

 在整个发球时间里,发球员的任何一脚踩线、触线或移动均属违例。当发球员准备开始发球站好位置时,发球裁判员就应该注意发球员的任何一脚有否踩线、触线,如果有的话此时还不能宣判,因为发球并未开始,一旦发球员的球拍开始向前挥动,发球裁判员不必等到球被击出就应立即宣报“违例”。

 有些发球员喜欢发球时站位贴近中线,在开始挥拍时脚并未触线,但随着挥拍动作后脚有一个旋转致使有半个脚明显踩在线上,这也是“发球脚违例”。

 也有的发球员习惯在站好位置后,前脚向前跨出一步后再挥拍,这不应看作是脚移动,因为发球并未开始,而一旦发球员的球拍开始向前挥动到发球结束,在这一段时间里,发球员的任何一脚有离地或拖动就是“发球脚违例”。

  ②未先击中球托

 发球时球拍与球的最初接触点不在球的球托上,也就是说,球拍先击中球的羽毛部分或同时击中球的羽毛和球托都为不合法,这条规则的主要作用是限制发球员发旋转飘球。

 发球时,发球裁判员要注意仔细观看,球拍与球的最初接触点是否只在球托上,实际上有时这是非常困难的,所以发球裁判员要借助于观看发出球的飞行状态来帮助判断,如果球拍明显是先击中羽毛,则应判该发球违例无疑;

 如果从观察中不能非常肯定是否没有先击中球托,那就要看如果发出的球飞行中带有旋转丶翻滚就可判违例,如果发出的球飞行弧线正常,就是合法发球了。但要注意,如果发球时明显是先击中球托,那么发出的球飞行时带有旋转和翻滚,则不能判违例。

  ③发球过腰

 发球时,当球拍击中球的瞬间,球的任何部分高于发球员的腰部为“发球过腰”。这一规则规定主要是不让发球员在高击球点把球平击过去,造成对接发球方的威胁。

 在判断球的任何部分是否过腰,首先要知道腰的部位,从人体解剖分析,腰部是从第一腰椎到第五腰椎组成,而第一腰椎大约相当于人体最低一条肋骨,当击中球的瞬间,球的任何部分如果高于最低一条肋骨的延长线,应被认为是过腰了(过去曾有过在羽毛球比赛时要求运动员把上衣下沿,塞进裤腰里,然后以裤腰为界来判断发球是否过腰,结果造成运动员故意把裤腰束高,以此提高击球点的弊病)。

 “发球过腰”违例,一定是在球拍击中其的瞬间才会产生,这里有两种情况值得注意:一种是发球员已经开始挥拍,且球也已离开发球员的持球手,而这时球在远高于发球员腰部的空中,这不属于违例;另一情况是,发球员准备发球和挥拍的开始阶段,球保持在低于发球员的腰部,而当快要击中球时,发球员把球迅速上提,在球体超过腰部的高处将球击出,这是明显的发球过腰违例。

  ④发球过手

 发球时,当球拍击中球的瞬间,发球员球拍的拍杆没有指向下方,使得整个球拍拍头明显地高于发球员的握拍手部(习惯称“发球过手”)。这一规则规定主要是不让发球员用垂直与地面的平拍面发出进攻性的平射球,而要求发球员的球拍面只能以向上的方向击出,使球以向上的弧线越过球网。

 判断这一违例时要掌握三个方面:一是球拍击中球的瞬间;二是球拍一定要明显低于发球员的手部;三是如果发出去的球的飞行弧线是平的射向接发球员的话,判发球“过手违例”不会有错,这一点最为重要。

  ⑤延误发球

 发球员的挥拍不是一次性连续向前把球击出(习惯称“发球假动作”)。发球员在开始向前挥拍后又改变挥拍方向,或在挥拍的过程中有停顿使对方受骗,这些均属发球违例。在实际中较多见的情况,一是发球员向前挥拍中途突然停住,接发球员以为是发近网球而身体重心向前,但发球员又突然手腕一抖把球发向对方后场,使接发球员受骗。

 还有就是发球员在准备发球时,将球拍不停地抖动,幅度有大有小,在对方无备时将球发出。这些都应判作发“延误发球”违例。

  羽毛球得分规则:

 发球后,比赛便算正式开始,双方球员交替击球,直至一方犯规或球落在其中一方的场区内。在21分制中采用每球直接得分的计算方法。

 在得分的同时也相应获得发球权,当连续得分的时候,球员在自己的两个发球区内交替发球。每局双方打到20平手后,一方连续得2分即算该局获胜。比分并非无限延长,先取得30分者则为胜方。

 在旧制(15分制)比赛里,只有发球方才能得分。单打比赛发球方若未得分,改由对方取得发球权重新发球。双打比赛发球方两位选手均有发球权,第一位发球员若未得分,改由第二位发球员重新发球;

 第二位发球员若未得分,则改由对方取得发球权重新发球。当比赛双方打成13平、14平,先获13或14分的一方,有权决定双方加打5分或3分(女单出现9平或10平时,可分别要求加打3分或2分)。

羽毛球发球违例6种情况2

  羽毛球比赛中常见的违例有哪些

 1、过手违例——发球时,在击球的瞬间,发球员的拍杆应指向下方。否则,将判违例。

 2、过腰违例——发球时,在击球的瞬间,整个球应低于发球员的腰部。否则,将判违例。

 3、挥拍有停顿——发球开始后,挥拍动作不连贯,将判违例。

 4、脚移动、触线或不在发球区内——自发球开始至发球结束,发球员或接发球员的两脚都必须有一部分与球场地面接触,不得移动,且都必须站在斜对面的'发球区内,脚不得触及发球区或接发球区的界线。否则,将判违例。

 5、最初击球点不在球托上或发球时未能击中球,将判违例。最初击球点不在球托上是指发球时,球拍先触及羽毛或同时击中羽毛和球托。

 6、发球时,球没有落在规定的接发球区内,将判违例。如:发出的球没有落于对角的场区内或不过网,或挂在网上、停在网顶等。球从网下或网孔穿过或触及天花板或触及运动员的身体或衣服,将判违例。

 7、球触及球场或其他物体或人,将判违例。击球点超过网的向上延伸面,即在对方场区上空击球,将判违例。

 8、运动员的球拍从网上、网下侵入对方场区导致妨碍对方或分散对方注意力或妨碍对方、阻挡对方靠近球网的合法击球,将判违例。

 9、同一运动员连续两次挥拍击中球,或双打的同方两名队员连续各击中球一次,将判违例。

 10、球停在球拍上,紧接着被拖带抛出,将判违例。

 11、运动员严重违反或屡次违反比赛的连续性的规定或运动员行为不端,将判违例。如:擅自离开比赛场地喝水、擦汗、换球拍、接受场外指导等,或故意改变球形或破坏羽毛球或举止无礼等。

羽毛球发球违例6种情况3

  羽毛球正确的发球方式是怎么打的

 羽毛球发球有四种方式,分别是:发球后场高球,常用于单打。要求将球送到对手的端线,迫使对手反击,使对手难以进攻。高球虽然弧线高,飞行时间长,但后场进攻技术差的对手由于离网距离远,很难压下进攻。

 将球送到对手左右发球区底线外角,可以调动对手到底线角,方便下次攻对手斜网前打开对手位置。尤其是左外野底线的外角是对手的反手区域,是进攻的主要目标。但在右外野底线外角球发球时,要提防对手在后场用直板球攻击自己的反手。如果把球送到对方接发球区底线左右两半的内角,可以避免对方用快速直线攻击双方。

 当球被拉平时,球的飞行曲线较低,但对手仍要退到后场反击。由于球的飞行速度快,对手没有足够的时间考虑对策,回球质量会受到一定的影响。球队飞行弧线的控制要看对手的站位、身高和跳跃能力,最好不要给对手中途拦截的机会。落点的选择与长球基本相同。平快球或平快球配合网前球,力求在第三拍创造主动进攻机会,以发球和进攻战术著称。

 平快球属于进攻型发球,球速很快,以发球和进攻的战术著称。平快球属于进攻型发球,速度很快。如果作为突然袭击的手段使用得当,往往能取得主动。但是,当接收者准备好时,他可以中途拦截,这样可以使其快速,而服务器会被动。做平快球时,球的落点一般要在对手的反手区,或者直接对准接发球体,让对手措手不及。发球网前的球可以减少对手压下球的机会,发球后立即进入正在攻击对方的橙色。

回收手机要注意:

1、首先需要了解各种不同废旧手机的质量,以及各种手机在市场中的行情。

2、其次大家需要把握好手机回收的通道,在网络上有大量的手机回收商家,然而这些商家都是特别需要大家重视的,大家一定要想办法在行业中突颖而出,也只有这些方面都做好了,才能真正的受到消费者的青睐。

3、手机回收还需要知道各种不同手机的处理方法,以及增加各种手机的新性能,也只有这样才能将回收过来的废旧手机处理好,以便销售出去。

金士顿 http://baikebaiducom/view/365993htmlwtp=tt

金士顿科技——全球内存领导厂商,成立于1987年。从开始的单一产品的生产者,金士顿发展到现在拥有2000多种储存产品,支持计算机、服务器和打印机到MP3播放器、数字相机和手机等几乎所有的使用储存产品的设备。2005年,公司的年营收突破了30亿美金。

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