为什么我家玩CS延迟得要命?

为什么我家玩CS延迟得要命?,第1张

CS的延迟可能由多种原因引起,以下是可能的原因和对策:1网络连接不稳定:检查你的网络,确保它稳定并无断断续续的连接。有时重启你的调制解调器或路由器可能有帮助。2服务器选择不当: 选择距离你地理位置最近的服务器可减少延迟。3电脑性能不足:可能是你电脑的内存或图形处理器不足以支持大型多人游戏。尝试降低游戏画质或升级硬件。4其他应用程序占用网络带宽:关闭其他下载或流媒体应用程序。5游戏设置有误:可能是游戏设置导致延迟。调整游戏设置以获得更好的表现。希望这些信息对解决问题有所帮助。

  首先说明:

  sv_ 以及sys_ 系列参数,是服务器端的命令,如果是在非本地服务器上修改这些系列参数的命令,你需要获得服务器管理员的权限、

  ex_interp和cl_updaterate的关系是非常紧密的,这两个参数的说明都请必须阅读。

  文章中假设玩家的网络都在宽带接入的方式下进行。

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  参数介绍:

  cl_cmdrate:

  这个命令决定了客户端向每秒钟服务端发送数据包的数量。很明显地,这个参数的数值设定得越高,那么服务器就能相应客户端处理信息的速度越快,基本上数值设定得高是没什么错的。如果你与你的朋友都在局域网中游戏,而延时非常严重,那么很可能就是这个参数没有设置好。事实上,大多数的宽带接入没有提供足量的上行带宽,这也恰好是这个命令需要的。

  cl_updaterate:

  cl_updaterate与cl_cmdrate是类似的,不过方向是相反的。它控制的是客户端每秒钟从服务端接收数据包的数量。因此,它和你的下行带宽是紧密相连的。cl_updaterate的数值设定得越高,你和服务器的同步率就越高。因为只有服务器才会决定你开枪是否命中,所以你需要足够的更新数据包(upadates)。

  sv_maxupdaterate:

  cl_updaterate控制客户端每秒接收来自服务端的数据更新包数量(只对客户端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服务端每秒发送多少数据包到客户端上(对服务端进行控制)。因此,客户端cl_updaterate的数值设定比服务端sv_maxupdaterate的数值要高,是不能增加客户端接受的更新数据包数量的。

  sys_ticrate:

  这个命令设定了服务器每秒能处理的最大数据“帧”数。默认设定下,这个参数设置为100。为什么服务器的fps那么重要?这个参数决定了服务器的感应能力。我敢肯定我们都觉得服务器好像在TI-83 Plus(图形计算器)上工作一样,而我们就是在LAN上进行这些图形计算器的处理。

  sys_ticrate只是指定你的服务器所能计算的最大fps。默认设定下,服务器不会达到你所设定的数值,因为运算系统可能在处理某些其他的进程。市面上有不同的加速("boost")服务器fps的软件,不过大多数(如果不是全部的话)服务器加速软件是靠网络服务器供应商处理的,记住,这样的加速会加重服务器CPU的负荷。(出于某些原因,在de_inferno和de_aztec上用服务器加速软件的话,会剧烈增加CPU的负荷,大家可能曾经有过这样的体验。)在默认设置下,Half-life服务器,基于Win32的服务器一般在64fps,而基于Linux的服务器一般在50fps。如果使用加速软件的话,可能可以提升到512fps或者更高。这么高的服务器fps是受到争议的,不过我感觉如果在200fps左右就能感觉到明显的改进了。

  一致性才是关键的。Fps从100飙升到512,这样可能会带来一个更差的游戏环境,因为sys_ticrate只在150左右,150是大多数服务器硬件所能承受的了的。

  如果你有一个服务器的权限,而且想测试一下服务器的fps,那么在控制台输入rcon stats,看看你的服务器是否加速了:暂时地把sys_ticrate调到10000,然后在看看服务器的fps是否超过100,如果超过100,那就是加速了的。

  ex_interp:

  在解释这个参数之前,我们看看Webster字典对interpolate(添加,改写)这个词的解释

  (以下是Webster字典的解释,译者这里不将原英文去掉,是让大家容易看到原有的解释)

  Main Entry: in•ter•po•late

  主要条目: in•ter•po•late

  3 : to estimate values of (a function) between two known values

  3 : 评估两个已知值之间的量的关系

  intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)

  不及物动词:进行插入(到已评估的值之中)

  每一秒你只能从服务器获得有限的更新,因此是不可能每次都那么精确地及时地与服务器达到同步。举个例子:

  下面的图形显示的是圆的线性内插法。当数据点(更新数据包)的数量增加的时候,则插入的量则变得更加地准确。在CS中,你可以将这个比喻成在一秒内一个人物位置变化所跨越的范围。在服务器看来,这是一个精准的圆圈,而从客户端就需要在两个“真正”的数据包中插入一定的数据。

  这就是ex_interp作用所在。在每一个更新包之间都会有一个很小的时间增量存在,这个时间由half-life的预处理系统计算。ex_interp设置了在每两个连续的更新之间的插入数(时间单位是秒)。在上面所看到的图象中,这些小的时间间隔会表示为图象的直边。因为插入值的处理是在客户端进行的,所以在服务器看来并不是完全的同步的。没有什么可以代替从服务端发出的真实的数据更新包,不过插入值的计算在大体上还是能达到要求。(译者注:感谢inbremen找到的)

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  对线上游戏(互联网对战)的推荐值:

  rate

  我之前已经假设rate的数值为20000。把它调到20000以上不会有任何的改善,还可能会造成更不好的影响。

  推荐值:

  rate 20000

  sv_maxrate:

  这个值在大多数的情况下设置为0。我会解释一下为什么在线上游戏时这并不是个理想的数值。sv_maxrate 0 会检测每一个客户端rate的设置,并尽量满足每一个玩家的需求。假设对half-life引擎来说每一秒允许玩家使用的rate参数的数值超过20000。如果有一个玩家将这个数值设定为一个超高值(比如:999999999),那么服务器会尽量的去满足这个玩家的需要。那么这样会潜在的浪费带宽,并且会对服务器造成更多的负担,也许会超过服务器所能承受的范围。因此,我提出一个比较安全的建议,sv_maxrate在20000的时候会有比较好的表现。在现实中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 20000的效果对游戏的进行而言可能都是一样的,不过提高一些预防的范围总是好的。

  推荐值:

  sv_maxrate 20000

  cl_cmdrate:在理想情况下,这个数值应该和服务器的fps是相等的(不是有些人所认为的客户端的fps)。如果你对服务器的更新超过了在同一时段内服务器所能处理的帧数的话,多余的更新包会被服务器所丢弃。因此,cl_cmdrate设置得太高会有不好的效果,直接造成带宽的浪费。

  推荐值:

  cl_cmdrate与服务器的fps值相等或者稍高。

  ex_interp:

  把这个参数设为0或者什么都不写。CS会自动的把ex_interp设置为1/cl_updaterate(比如你的console窗口会显示“ex_interp forced up to xx msec")。这就是你想你的客户端要进行插入的时间长度。改变cl_updaterate会自动地改变ex_interp(当ex_interp=0时发生)。因此我推荐只改变cl_updaterate,让CS去设置你的ex_interp。现在已经不可能把ex_interp设定得比1/cl_updaterate更低了,把它设定得高一些却会产生错误。设置一个比1/cl_updaterate更高的值会造成你开枪的时候打在屏幕中人物的后面(译者注:就是实际上你并没有打中人物,而只打在他的后面)。举个例子,如果你用cl_updaterate 101,那么ex_interp应该是1/101=0009(9毫秒),那么使用默认的ex_interp 01,而cl_updaterate还是这么高的话,那么之前所说的错误就会产生。

  推荐值:

  ex_interp 0

  cl_updaterate:长期以来,大家都认为cl_updaterate的规定是在101,这样能使你获得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用命令net_graph 3看到。个人认为,choke是我不会考虑的东西。其实cl_updatarete的最佳值是很复杂的。CAL的服务端的config提供sv_maxupdaterate为101,那么很多人会总结为我们也应该把cl_updaterate设置为101。在理想的状况下,这是正确地,不过在实际情况下,并不是那么有用。在北美,大多数的服务器都不能负荷每秒100帧的运算,这就意味着服务器无法发出每秒100个更新包,而玩家们就会觉得很“卡”了。由于我们从客户端如果没有远程控制密码(远程控制权限)的话是无法窥探服务端的fps的,如何选择最适当的数值就像猜谜游戏一样了。你可能会说,“好吧,那就把cl_updaterate设置为101就不管了,我会获得服务器给我更新的最大值。”问题就在忽视了cl_updaterate对ex_interp的影响以及两者之间微妙的平衡关系。寻找一个适当的cl_updaterate值(记住要把ex_interp先设为0),从101开始逐渐减小,你会发现人物只是“微小的闪动”(译者注:原文是“slightyly skip around”,从实际操作来看,我们可以看到人物的重影,就像闪动一样,我就把它翻译成“闪动”了)。“微小的闪动”是优先的选择,只要ex_interp等于1/cl_updaterate,那么人物就会在应有的位置上出现。在不同的服务器中游戏你都要改变cl_updaterate。如果必要的话,把它设置低于50也不要担心。预处理系统会发挥好它的作用的。备注:大多数的公众服务器都会使用默认的sv_maxupdaterate 30,那么在那种情况下,cl_updaterate就最好了。

  请注意,从一个低的cl_updaterate数值(比如说20)逐渐增加是不行的,一旦你把它设定得更高,ex_interp是不会重新设定的,你需要不断手动地将ex_interp置0。这里我提供一个简易的脚本给大家调整你的cl_updaterate。

  点击这里下载config

  推荐值:

  cl_updaterate应该与服务器的fps相等,不应该超过服务器的sv_maxupdaterate数值

  sys_ticrate:

  找合适的sys_ticrate就需要进行一些实验了。首先,如果你的服务器没有被加速,提高这个数值并超过100就不会有任何效果。如果你正好租用了一个高性能的服务器的话(你的服务器可能已被加速),那么你就有空间这么做。总体上来说,服务端有更高的fps是一件好事,提高sys_ticrate超过200(或者比200低)是毫无效果的。如果把sys_ticrate设为9999,你的服务器fps会根据现有的情况在150到1000之间不停的跳变,把sys_ticrate设定为低于200的数值会有一个更一致的环境,不过会对服务器的性能有所减弱。同样的,在一个物理服务器(一台电脑或者服务器主机)上都可能运行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那么如果每一个HLDS都把sys_ticrate设为10000的话,服务器的CPU的负荷就相当大了。这样的情况下,会潜在地造成在那台物理服务器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用费用)。最后,服务器的fps只会在某几个数值上作用,举例来说,我的服务器fps只在85,102,128,170,256等数值上,而不是在他们之间(比如91)。如果你把sys_ticrate设为100,你的服务器fps最大值就会在100以下(比如85),因此,设定sys_ticrate大于目标fps数值约20到50左右比较合适。

  推荐值:

  sys_ticrate 110-180,结合你的服务器性能考虑。

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  关于局域网对战的备注:

  局域网对战,比如the CPL,cl_updaterate设置为101,这与局域网服务器的质量有关。通常在LAN上,只有一小部分的服务器会在虚拟盒中运行,因此服务器使用更少的资源。如果服务器都加速超过了100fps,那么cl_updaterate 101就是一个非常理想的数值。判断一个LAN服务器最快的方法就是看看玩家们ping的平均值。一个运行在50到64fps的默认服务器,在LAN下的平均ping值为15ms,而加速过的服务器会使ping值下降,大概在5ms左右。据我所知,the CPL,ESWC还有WCG都是使用加速过的服务器的。

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  在参照CPL比赛服务器的config文件和本人亲自与战队的朋友试验后,最佳的参数设置如下:

  // “sv_maxrate 0” 会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。为防止系统过载,应设置为20000左右。

  sv_maxrate 25000

  sv_minrate 2500

  // 每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。16中sv_maxupdaterate默认是30

  sv_maxupdaterate 101

  // 设定你服务器的最大FPS。其值应该等于服务器一般状态下的fps值+20。

  sys_ticrate 10000

  // 客户端最大移动速度

  sv_maxspeed 320

  这样的设置用起比较理想,基本上玩家没有choke,前提是客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate不能设得比服务器端sv_maxupdaterate的值101高,如果超过的话会产生choke。下面将给出客户端的最佳设置。

  如何最佳设置最佳CS16的客户端网络参数:

  在比赛中,客户端的cmdrate updaterate rate ex_interp是允许修改的。在lan比赛中,网络带比较好的情况下,这几个数值是最佳的设置。

  rate 20000 默认值为空

  sv_maxrate 20000 默认值 0

  cl_cmdrate 101 默认值 30

  cl_updaterate 101 默认值 30

  ex_interp 0 默认值 01

  sys_ticrate 100 取默认值 100

  fps_max 101 默认值 101

  服务端的sys_ticrate 和 sv_maxupdaterate都是由服务器OP决定,玩家无法更改。这就引出一个问题:当我们进入一个没有OP权限的服务器时,根本就不知道服务器的sv_maxupdaterate值是多少,也就没有依据来设置客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate值,如果服务器的sv_maxupdaterate值是50,而你的cl_cmdrate和cl_updaterate值设置成101的话,就会有choke产生。这时的解决办法是在控制台输入“net_graph 3”命令来查看是否有choke产生,如果有的话逐渐降低cl_cmdrate和cl_updaterate值,直到没有choke产生为止。

  补充一下,由于同一服务器在不同人数的时候需要设定的updaterate值是不一样的(如果网络带宽足够用的话,这种情况也不会发生),假如你知道服务器的sv_maxupdaterate值是101,建议你把cl_cmdrate和cl_updaterate值都设成比101低一点,大家可根据实际情况进行设置。

这只是我的的版本,(CS16曾强普及版 )其它的版本可能不同 在建服务器之前,务必请首先运行“CS模式转换器”,把它切换到“网络对战模式”!因为在此种模式下,才具备所有Cs16原来的特性!不切换则有点象CZ了。

1、服务器架设的基本要求

1)、硬件要求

服务器的最低硬件配置大概在PIII500、内存在128M以上,要是内存较低的话,那你就要常常忍受超时的痛苦了,好在P4的比较普遍,内存一般都在256M以上,甚至更高。

2)、线路要求线路是越快越好,虽然CS在游戏中连续上传和下载的速度最大也才3K/s,但如果PING过高,大家玩起来还是不爽的。

2、本服务器专用版所含游戏插件如下(前提是安装时选择并安装,且安装后启用了插件。):

1)、metamod(服务器插件总管,默认启用)

2)、amxmodx(超级管理插件,默认启用)

3)、booster(服务器FPS稳定插件,默认启用)

4 )、WWCL(脚本检查插件,默认不启用)

5)、Cheat-Death Server(著名的反作弊插件服务器端,默认不安装,如果需要,请仔细参看后面的说明,这次和以往不一样!)

3、如何架设服务器(务必详细阅读)

本版本系安装完成后就可运行的傻瓜版,但是你需要对一些地方(如服务器密码)进行简单的设置。如果不想看,按上述运行“CS模式转换器”,切换到“网络对战模式”,那么,根据是要建“局域网服务器”,还是“互联网服务器”,那么分别直接运行“Cs16局域网服务器”和“Cs16互联网服务器”。(如下图所示)。当然如果你想进步的学习,如何建立一台更好的服务器,请耐心把接下来的内容看完。

1)、“图形界面”服务器的架设:

直接运行本目录下的hldsexe文件。并在设置中填好自己的服务器名称,人数限制,互联网或者局域网模式,OP密码等相关设置。

2)、“控制台模式”服务器的架设[推荐]:

a、请你选择CS16目录下的hldsexe文件创建一个快捷方式,可发送到桌面上,然后用右键选取快捷方式的“属性”,在“属性”的“目标”后面填上[高亮的所有内容]

-game cstrike +servercfgfile servercfg -insecure -port 27016 +maxplayers 14 +map de_dust2 +sv_lan 0 -console

修改后的参数应该如下:

"X:\CS16 Okgogogo增强普及版\hldsexe" -game cstrike +servercfgfile servercfg -insecure -port 27016 +maxplayers 14 +map de_dust2 +sv_lan 0 -console

<记得要在"……\hldsexe"之后要空上一格。> (把+sv_lan 0其中的“0”改为“1”,即为局域网。)

hldsexe常用启动参数解释 by BoeZombie:

-console

//以控制台模式启动服务器;

-game cstrike

//指定服务器内容为CS;在控制台模式下此为必须的参数;

-insecure

//取消VAC(Valve Anti-Cheat)Valve的反作弊模块;欲加载VAC则取消此参数,同时确保[HLServer\cstrike\liblistgam]里secure "1";

-ip 19216812

//指定服务器IP地址为19216812;此IP地址必须是服务器本机有效的内网或外网IP;

-port 27026

//指定服务器端口为27026,端口范围一般在:27010~27030。空缺此参数时,则默认27015为服务器端口;

+maxplayers 14

//指定服务器最大人数14,范围1~32(根据地图、服务器性能来定);

+map de_dust2

//指定服务器地图为de_dust2,备选地图参照[HLServer\maps\bsp];

+sv_lan 0

//指定服务器为Internet(互联网)服务器;+sv_lan 1为Lan(局域网)服务器;

-nomaster

+servercfgfile server2cfg

//指定[HLServer\cstrike\server2cfg]为服务器设置文件;空缺此参数时,则默认[HLServer\cstrike\servercfg]为服务器设置文件;

+mapcyclefile mapcycle2txt

//指定[HLServer\cstrike\mapcycle2txt]为地图循环列表文件;空缺此参数时,则默认[HLServer\cstrike\mapcycletxt]为地图循环列表文件;

+motdfile motd2txt

//指定[HLServer\cstrike\motd2txt]为服务器欢迎窗口内容;空缺此参数时,则默认[HLServer\cstrike\motdtxt ]为服务器欢迎窗口内容;

+logsdir logs2

//指定服务器日志log所在的目录为[HLServer\cstrike\logs2];空缺此参数时,则默认[HLServer\cstrike\logs]为服务器日志log所在的目录;

-nojoy

//关闭服务器对手柄摇杆支持,客户端可以使用手柄摇杆等;这可能只是为了稍微减轻CPU压力,因为服务器关闭了手柄摇杆支持端口;

-noipx

//关闭对NetWare IPX的支持;稍微减轻CPU压力,除非是在NetWare LAN上玩;

-heapsize 250000

//指定HLDS使用250 MB内存,当你有足够内存的情况下,可以提高服务器性能;此为非必须参数

-zone 2048

//即使在consloe里有过长语句时,服务器也不至于挂掉;此为非必须参数

+log on

//服务器日志记录开启;

b、同样您可以编辑“Cs16局域网服务器”和“Cs16互联网服务器”这两个bat文件,

具体方法:

点右键选中“Cs16互联网服务器”,选“编辑”一项,即可打开这个文件,则也可以修改其中的关于“hldsexe”常用启动参数。

mapcycletxt是地图文件循环的顺序文件

mapcycletxt里面写的都是地图文件名,不带后缀,如de_dust2bsp,只取de_dust2。

地图在X:\CS16 Okgogogo增强普及版\cstrike\maps目录下,将你想循环的地图挑出来,然后将文件名按上面所说的规则输入mapcycletxt中,每个地图之间用硬回车隔开。加入的新地图不仅要把bsp文件

拷到X:\CS16 Okgogogo增强普及版\cstrike\maps目录下,也要在mapcycletxt里面加入新地图的名称,切记!

motdtxt是服务器的说明文件

motdtxt为服务器说明文件,当每个玩家进入服务器后看到的第一个窗口就是它。可以随意按照自己喜欢写,可以按网页的编码进行编写,效果比较整齐好看。

3)、修改服务器OP密码(务必详细阅读)

A、如果你使用“图形界面”构建服务器,请直接在开始显示服务器界面中的“RCON密码”设置框内输入密码。例如:serverpassword

B、如果你使用“控制台模式”构建服务器,请打开cstrike目录下的servercfg文件,找到rcon_password "12345",将12345换成你自己的服务器密码,例如:"serverpassword"。

4)、修改你进入服务器管理的amxmodx超级密码和amxmodx的远程登陆总密码(务必详细阅读)

A、修改你进入服务器管理的AMXmodx超级密码:

第一步:请用记事本方式打开X:\CS16 Okgogogo增强普及版\cstrike\addons\amxmodx\configs\usersini文件,找到这里"ok3go" "12345" "abcdefghijklmnopqrstu" "a"

第二步:将里面的"ok3go"改为你自己的管理员名字,例如,"sunday";

第三步:将"12345"更改为你的管理密码,例如,"56789";

第四步:最后检查一次,你就改后的格式是否和原来的保持一致,例如,"sunday" "56789" "abcdefghijklmnopqrstu" "a"

说明:"ok3go"表示AMXX的管理员名字,"12345"表示AMXX的管理员密码,"abcdefghijklmnopqrstu"表示AMXX的管理员所有的权限,请勿更改,"a"表示该AMXX管理员进入服务器后需要密码验证身份后才能行使管理权限。<一定要参看“游戏指南”上篇。>

B、修改你的amxmodx远程登陆总密码:

本服务器版本支持AMXX远程管理,所以你务必修改AMXX的远程登陆总密码,请用记事本方式打开cstrike\addons\amxmodx\configs\amxxcfg文件。找到“amx_password_field "ok3go"”,将"ok3go"改为你的密码即可,例如"sunday"或"12345"等,按你的意思办啦。以密码“12345”为例,管理员登陆时请在控制台“~”里输入 setinfo _pw "管理员密码",即:setinfo _pw "12345";或者直接写入自己的configcfg文件中,即针对中文版用记事本打开cstrike_schinese文件夹下configcfg文件,在最后那一部分有几个类似于“setinfo "_ah" "0"”的地方,补上一句“setinfo "_pw" "12345"”,英文版同理,这样就可以实现远程管理。补充一点,在控制台“~”里输入“rcon_password "12345"”是服务器密码。

C、amxmodx的相关文件的作用

pluginsini是管理是否启用当前某个插件,不用的前面加分号“;”,如果要使用某个插件请去掉前面的“;”,有些插件的开启还要注意看旁注啊!

X:\CS16 Okgogogo增强普及版\cstrike\addons\amxmodx\configs\pluginsini

modulesini是开启一些模式需要的DLL,比如说,要实现手雷拖尾的使用,就要先开启engine_amxxdll,即将前面的分号“;”去掉。

X:\CS16 Okgogogo增强普及版\cstrike\addons\amxmodx\configs\modulesini

amxxcfg里面的东西比较多,不过都有中文注释,所有宣传标语和一些特定参数的设置全在里面,如果要修改请用记事本打开。

X:\CS16 Okgogogo增强普及版\cstrike\addons\amxmodx\configs\amxxcfg

MP3listini在启用死后自动播放MP3插件之后,要播放的曲目,大家可以摹仿编排就可以了,这个编号和cstrike\mp3文件夹下MP3编号一致。

X:\CS16 Okgogogo增强普及版\cstrike\addons\amxmodx\configs\MP3listini

D、CS16中禁用盾牌的方法

a、保证打开restmenuamx禁用武器插件//cstrike\addons\amxmodx\configs\pluginsini 将前面的分号“;”去掉。默认已经开经开启禁用武器插件,主要是禁盾了。用盾不公平,所以禁了要开启请看下面。

b、在cs的命令行使用amx_restmenu命令,这个命令在"AMXX"菜单中已有设置,出现武器控制菜单,选择禁用的武器后,保存一下就可以了。

c、也可以直接编辑weaprestini文件 //cstrike\addons\amxmodx\configs\weaprestini

例如:“shield ;Tactical Shield”就是禁止使用盾牌,要解禁把前面加个分号“;”,变成“;shield ;Tactical Shield”,或者把这句话删掉就可以,再不行关闭restmenuamx禁用武器插件,这些方法都可以实现解禁。

5)、带反作弊功能的服务器

本服务器版本默认不支持任何反作弊功能,如果你需要更改,请仔细阅读以下内容:

a、“图形界面”的反作弊功能

如果你需要打开VAC2反作弊功能,请直接在开始显示服务器界面中的“Secure(Valve Anti-Cheat)”前面的设置框内打勾;

如果你需要打开Cheat-Death Server反作弊功能,请仔细查看以下内容。

CD Server v4294安装加载过程

1请首先运行“CS模式转换器”,把它切换到“网络对战模式”!

将cdmoddll放到\cstrike\addons\cdeath里[已经有了,您不必再下载安装了];

2修改\cstrike\liblistgam文件内容为高亮内容,如果你还需要加载服务器插件总管MetaMod。

game "Counter-Strike"

url_info "wwwcounter-strikenet"

url_dl ""version "16"

size "184000000"

svonly "0"

secure "0"

type "multiplayer_only"

cldll "1"

hlversion "1125"

nomodels "1"

nohimodel "1"

mpentity "info_player_start"

cdmod_chain "addons\metamod\dlls\metamoddll"

gamedll "addons/cdeath/cdmoddll"

trainmap "tr_1"

要注意以下加亮的地方,如果你不需要Metamod,则将

cdmod_chain "addons\metamod\dlls\metamoddll"

改为

cdmod_chain "dlls\mpdll"

3确保cstrike\addons\metamod\pluginsini里没加载CD!

4如果对于cstrike\liblistgam文件,如果朋友不太会改,而且你又是安服务器插件总管请参看cstrike\SAVE\liblist_CDgam文件。

C-D Server 4294它的工作原理被改进了,现在它不但要判断客户端是否开启了新版C-D Client,还要判断客户端是否有独立的Steam_ID,只要一个条件不满足,就认为客户端[No C-D]。所以NonSteam CS16 Server要安装最新补丁,才能继续使用新版C-D Server 4294,本版已打上了。

友情提示:VAC2和C-D Server,两种反作弊器请勿同时使用。

b、“控制台模式”的反作弊功能

如果你只需要打开最新的VAC2反作弊功能,您所要做的是将所有hldsexe启动参数里的这个参数,请将其中的“-insecure”改为“-secure”就行了,同时确保[X:\CS16\cstrike\liblistgam]里这个参数,即secure "1"。以“Cs16互联网服务器bat”为例,用记事打开,修改为

-game cstrike +servercfgfile servercfg -secure -port 27016 +maxplayers 14 +map de_dust2 +sv_lan 0 -console ( VAC2加载的成功的提示信息和所建服务器的效果图——有个小盾牌)

而打开C-D Server反作弊功能,同“图形界面”的反作弊功能的C-D Server加载模式一样,只要修改cstrike\liblistgam文件。

6)、中文服务器名字

本服务器支持中文服务器名字,但仅限于用“控制台模式”构建的服务器,具体操作步骤如下:

请用记事本方式打开cstrike\servercfg,然后找到“ hostname"反恐大联盟wwwOkgogogoCom"”,将其中的中文部分(反恐大联盟wwwOkgogogoCom)更换为你需要的中文服务器名即可,比如改名为"我的CS16个人服务器",同时要保存为UTF-8编码。

7)、服务器参数设定与修改

请用记事本方式打开cstrike\servercfg,所给参数就在其中,大家根据需要进行设定和修改。

<如果各项指令不清楚,请参看“CS控制台命令大全”和下面的“补充1和补充2”。>

8)、关闭相关插件的办法

你如果需要关闭不使用的插件,请用记事本方式打开cstrike\addons\metamod\pluginsini文件,找到“ win32 addons/xxx/xxx/xxxdll ”,在win32前面加上分号“;”或加“//”保存即可。

//amxx超级管理插件

win32 addons/amxmodx/dlls/amxmodx_mmdll

//服务器稳定和加速插件

win32 addons/booster/booster_mmdll

//脚本检查插件(可以过滤部分作弊脚本,保持自已的configcfg文件合法性)

;win32 addons/wwcl/dlls/pcawwclconfig_mmdll

9)、关于比赛插件AMX_Match_Deluxe的用法

请参看相关的AMXmodx\Doc中的AMX_Match_Deluxe插件的用法[在X:\Cs16 Okgogogo增强普及版\cstrike\amxmodx\doc文件夹里可以找到]

10)、关于魔兽争霸3、死亡竞赛插件、武器竞技场等插件,只要启用即可。pluginsini是管理是否启用当前某个插件,不用的前面加分号“;”,如果要使用某个插件请去掉前面的“;”。

X:\CS16 Okgogogo增强普及版\cstrike\addons\amxmodx\configs\pluginsini

而csdmcfg是死亡竞赛插件的配置文件,可以用记事本打开,进行一些具体设置。

补充1:『仅供参考』

如果您的服务器名称用中文,那么请将servercfg保存为UTF-8编码。

这个servercfg并不适合所有网络状况,请您根据自己的实际网络状况修改、增删。

如果您觉得哪里设置不妥或有疑问,本人期待您的批评指正、意见建议!

//CS16 比赛服务器脚本 by BoeZombie

rcon_password "rconpassword"

// OP 密码

// "" 表示没有

hostname "CS16比赛专用服务器 #A01"

// 服务器名称

sv_region 4

// 服务器所在区域注册参数

// 255=全球

// 0=美国东部

// 1=美国西部

// 2=南美洲

// 3=欧洲

// 4=亚洲

// 5=澳洲

// 6=中东

// 7=非洲

sv_rcon_maxfailures 9999

// 输入OP密码 错误次数上限

// 达到上限则封禁对方的IP

sv_rcon_banpenalty 5

// 封禁的时限 单位 分钟

// 0=永久

sv_maxupdaterate 30

// 服务器每秒更新最大频率

// 根据实际网络状况调节

// sv_maxrate / 300 = 要设的值

// 默认=30

// 局域=101

sv_minupdaterate 20

// 服务器每秒更新最小频率

sv_unlag 1

// 玩家延时补偿

// 0=关闭

// 1=开启 (默认)

sv_maxunlag 05

// 延时补偿最大值默认 05

// 05=500毫秒 (默认)

sv_voiceenable 1

// 服务器是否允许麦克风语音通讯

// 0=禁止

// 1=允许 (默认)

sv_unlagsamples 1

// 延时补偿数据包平均采样数量

// 默认=1

sv_unlagpush 0

// 服务器推进延时补偿

// 0=关闭 (默认)

// 1=开启

在游戏中影响了游戏弹道的参数分别是:

cl_cmdrate

、cl_updaterate

、rate

ex_interp

、这四个参数。

特别说明:CPL

lan比赛强制并且是不能修改的参数标准为:

cl_cmdrate

101

、cl_updaterate

101

、rate

20000

25000

、ex_interp

001

1、为什么CPL强制cl_cmdrate

101

cl_updaterate

101

都是101而不是其它的参数呢

cl_updaterate是它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。但是因为你的网络的环境决定你不能使用101这就好象你用一个试管去接口径是5寸的自来水水龙头,最后的结果当然是你的试管破裂。

cl_cmdrate

101这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快。但是做为中国都是使用1M带宽上网的用户来说,你最大的上行速度也就是54KB而不是1M这就好象你用了一个水桶去接口径只有1CM大小的自来水水龙头的水一样的道理,最后的结果是你的上行根本达不到要求。

并且需要在这里重新指出的是:你的网络下行完全根据你的网络上行而决定的。比如:你下行可以达到185KB/每秒的速度,而你的上行就只能达到54KB/每秒的速度。再做一个比较形象的例子就是你在家里使用QQ传文件和你在网吧里面使用QQ传文件时会发现在网吧明显要快于家里,

这是为什么呢?第一:就是网络的带宽大;第二:就是因为是你的上行来决定了你的下行,当上传的速度越快那么你的下载速度也就越快。如果我记得没有错的话这样的技术叫做“不对称传输”是电信采用的传输方式。

两个参数一起使用后导致的现象就是高ping或是瞬间的爆ping现象发生。其表现出来的形式就是你的ping值将永远大于每方最上面的平均ping值。而要完全解决ping高的问题最重要的还是跟你的网络环境硬件有重大的关系。如果你换一个2M的带宽上网那么ping值自然就比1MB的小,这个道理我想也是不用我再多讲的了。

在LAN下你这样设置是对的,之所以设置成这样是因为比赛是在LAN里进行服务器的传输质量高同步高,所以才敢采用101这样的最大的同步率

在最后还需要指出的是在服务器中突然出现warning:CL_FlushEntityPacket的问题原因就是使用cl_cmdrate

101

cl_updaterate

101这样的

参数导致客户端无法达到参数所设置的同步数率而出现的lag现象

服务器端配置文件参数参考:

sv_maxupdaterate

30

//

服务器每秒更新最大频率

//

根据实际网络状况调节

//

sv_maxrate

/

300

=

要设的值

//

默认=30

//

局域=101

2为什么rate

要设置成20000

或25000呢

这个rate

要设置成20000

或25000也都是跟服务器相关的,都不能大过sv_maxrate

25000所以一般都设置为20000

到25000但是测试得到的结果是25000是最价的参数

根据服务器的参数可以计算出来:

sv_maxrate

25000

//

服务器最大传输速率

<0-25000>

//

(服务器上传带宽

x

125)

/服务器设定的最大人数

=

要设的值

//

0=无限制

//

局域=25000

好了以上的参数我们先讲解到这里,最后就是一个曾经引起很大争议的参数ex_interp,这个参数在CS中代表了游戏补偿桢的补充命令。

那么究竟它又有什么好争议的呢?甚至到CPL那里随便的修改ex_interp这个参数值都将视为作弊。

姑娘、请站住的感言:

xx

下载CS客户端是免费的!

http://csoltiancitycom/homepage/v3/indexhtml

这个是CS的官方网站

上面有下载的肯定免费

不过给个建议CS这款游戏出了很多年了

很多人都玩CF了腾讯出的模仿CS的游戏建议玩下

很多人玩也很新意

你朋友怀疑模式问题是有道理的,有两种可能第一个是他没有将你的模式改成高速模式,另一种可能就是你家的服务器站变远了。(比如你家是一个城市的一个区的,你的电信就是挂在这个区里,正好这段时间整修有一部分用户的被搬到另一个区的服务器站内,而你家就是其中一户,那么此时因为距离较远产生高ping也是有可能的,具体你可以打电话咨询)

顺便检查一下网卡,玩的时候打开任务管理器看有没有一些播放器或下载的东西随机启动,另外下载速度跟ping没有关系,1M、2M、4M这些ping都不会受到影响。

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