无尽的任务的游戏测评
一、 所在国外运营多年,获得了巨大的成功
1999年2月,Verant公司的全3D在线角色扮演游戏EverQuest最初在公众面前出现立即引起了许多资深戏评论家和玩家的关注,而EQ也以令人担心的速度流行起来,游戏发行10个月之后,过度拥挤成为了最严重的游戏性问题,Verant通过在游戏中开放新的地区解决这个问题,例如水下的地下城Kedge要塞;外空间的恐惧、憎恨和天空位面;以及两个Norrath威力最大的龙--Vox和Nagafen--的巢穴。这些新的地区为高等级玩家提供了新的挑战,但是对于减轻充满中低级玩家地区的拥挤状况收效甚微。Verant接着又提出了‘分裂‘几个游戏服务器的做法(角色生存在一个特定的服务器上)并且将许多玩家从老的服务器移到了全新设置的服务器;而且继续开放新的服务器以便让玩家们创建新的角色。EverQuest还存在其他一些问题,例如使玩家的尸体(以及任何属于这些尸体的物品)变得不可见或者卡在墙壁中的bug等等。某些bug甚至会使玩家穿过地面上落到‘几何世界中‘;这样角色就可以承受巨大的伤害而不会死去。然而,自从游戏发行之后,Verant的开发小组就一直在为修正技术和游戏平衡两方面的问题而不懈努力。然后在2000年3月Verant发行了EverQuest的第一个官方资料片The Ruins of Kunark(Kunark的废墟)。资料片中包括庞大的热带大陆Kunark,这是Iksar的家园,它们属于一个全新的玩家角色种族--蜥蜴人。它还包含了数量巨大的居住着全新怪物的开放地区,其中许多怪物会带来大量的经验值(帮助玩家提升角色的等级)和强大、珍贵的魔法武器和物品。The Ruins of Kunark不仅包含了真正可以解决游戏拥挤问题的足够的新地区,它也包含了图形方面的增强,例如更大、更细致的3D纹
理和动态的景色。不管进行了多少改变、也不管它继续会收到的所有批评,今天EverQuest仍然在变得更加强大。和以前相比现在玩EverQuest的人更多了,而且许多人正急切地等待着新的资料片的出现,而Verant也不负众望,到现在为止共开发了四个版本的资料本:资料片EverQuest: The Ruins of Kunark 、资料片EverQuest: The Scars of Velious 、资料片EverQuest: The Shadows of Luclin 、资料片Everquest: Planes of Power!这些资料本不只丰富了游戏内富及区域,更改进了许多的游戏系统,让EQ四年来在欧美营运中取得了重大的成功!到现在为止,据统计,EQ注册用户已超过了43万!达到了网络游戏史上前所未有的高度!随着时间的推移,2002年9月19号在法国巴黎,育碧软件(Ubi Soft Entertainment)------ 世界最大的电子游戏出版商之一,和索尼在线(Sony Online Entertainment Inc SOE)------ 全球网络游戏业界巨头,今天共同宣布在中国大陆合作推广欧美网络游戏巨作‘无尽的任务‘(EverQuest)。索尼在线将为游戏运营提供强大的技术支持,而育碧软件网络事业部门 ------ 育碧在线将利用其丰富的本地资源和管理经验来推广发行此款产品,正式宣布了EQ向中国的进军!
二、各大游戏媒体对他的评价
99年诞生的EQ绝对是游戏界的一个不朽的里程碑,但作为中国玩家的你,也许早在99年媒体的狂潮般的好评下多少认识了他,但EQ久久没有进入中国游戏市场,也许有条件的玩家早已在外国服务器上感受到了EQ的无限魅力!那现在让我们通过一些权威媒体对他的评价来了解一下这款现今世界上在线人数最多的网络游戏吧: 消费类
‘九十年代十大最佳游戏之一‘--Entertainment Weekly
‘《无尽的任务》已经成为新一代电脑角色扮演游戏中的经典之作--USA Today
‘《无尽的任-务》--世界上最卖座的电脑游戏‘--PC Data
大型多人角色扮演在线游戏已经取代Quake类小型多人在线游戏成为世界范围内最热门的游戏类型,其中最流行的要属Verant开发的<无尽的任务><无尽的任务>完美体现了剑与魔法的奇幻魅力,吸引了全世界范围内375,000的活跃玩家在一个虚拟世界中生活,战斗,结交来自八方的玩家,这种美妙体验,是在真实生活中无法获得的 ‘
-MH-18
‘谱写Internet历史的人一定无法预见如今发生的一切随着过去几年DOT-COM公司的纷纷落马,新的互联网传奇正在缔造,SONY在线娱乐公司的<无尽的任务>就是新时代中成功的典范‘
-Hosting Tech
-- 游戏类 --
‘Verant的<无尽的任务>新资料片将继续延续一个网络游戏神话‘ 评分:四星半(满分:五星)
-Computer Gaming World
‘<无尽的任务>将角色扮演游戏提升到一个新的高度‘
-PC Gamer
‘没有任何一个网络游戏可以象网游之王<无尽的任务>那样完美呈现给玩家一个虚拟的世界‘
-Inquest Gamer
‘<无尽的任务>之露卡琳的黯影无愧为所有网络游戏中最伟大之作‘
-Game Informer
mag 魔法师,职业简称之一
rog 盗贼,职业简称之一
pal 圣骑士,职业简称之一
cle 牧师,职业简称之一
shm 撒满法师,职业简称之一
wiz 巫师,职业简称之一
bard 诗人,职业简称之一
war 战士,职业简称之一
dru 德鲁伊,职业简称之一
ranger 游侠,职业简称之一
enc 幻术,职业简称之一
nec 亡灵法师,职业简称之一
[B]游戏常识[/B]
pfu play for ubersuper为了体验强大而游戏
PK Playerkill杀死其它玩家
PKK Player-killer-killer杀死杀害另一玩家的凶手
pl 陪练
pff play for fun为了娱乐而游戏
QOL queen of love爱心之后服务器 ,EQ人数最多的服务器:
Char Character角色
ceq 中国EQ
PvP Player vs Player combat角色间的的战斗
pet 宠物,也叫宝宝
Caster 施法者,非血牛
NPC Non Player Character非玩家控制角色
newbie 新人
epic 史诗任务/史诗任务物品
eq EverQuest无尽的任务,一个叫好不叫座的游戏
MeleeCaster一个介于肉搏和施法之间的角色
Lvl Level等级
luc 露卡琳,无尽的任务资料片之一
loy 艾可莎,无尽的任务资料片之一
kun 库纳克,无尽的任务资料片之一
kot 盗贼之王服务器
eeq 国外EQ
RY 人妖
train 火车 就是一大串怪物 有人叫火车和train的时候最好留意下准备跑路
Bindstone 复活角色的地点
Safe Zone 没有怪物和pK的地域,安全地带
UO Ultima Online网络创世纪,游戏
WoW World of Warcraft魔兽世界
vel 维里斯,无尽的任务资料片之一
Blue Server非PVP服务器
Tank 一个强壮的具有很高的生命值和装甲等级的角色
Carebear 不参加pvp的玩家
RPG RolePlaying Game 角色扮演游戏
rank8 歌丹恩祈祷披巾任务,可以说是交易技能的epic。昨晚后几乎所有交易技能都要练到180左右。
检举Add - 一只额外的怪物加入到现有的战斗中。
AOE - Area Effect Damage,区域作用魔法。指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,就像魔兽争霸三中的暴风雪魔法。
AE - Area Effect,区域作用伤害(也指法师魔法奥术爆炸)
AFK - Away from Keyboard,离开键盘。意味着他要上厕所或者爹妈叫它。暂时要离开一会儿
AH - auction house – 拍卖场。 我喜欢叫au。可惜没人理我。。。
Aggro - 指你吸引了某位怪物同志的注意力。他要开始打你了。。
Bind - 绑定。wow中绑定你的灵魂就是指你使用炉石回到的地方。你可以在旅馆指定
BoA - Bind on Aquire 捡起即绑定 一旦捡起该类物品就不能再交易该物品。如果你不想永久拥有该类物品,就注意不要掠夺该类物品。有时也叫做BoP (bind on pickup)
BoE - Bind on equip 装备后绑定 在没有装备该类物品前可以交易,一旦装备了该物品就不能再与其他玩家交易该物品。
BRB - be right back 马上就回来
Buff - 增益魔法。就是释放在玩家上的有益增强魔法
Bug - 臭虫。游戏设计导致的问题
Camp - 蹲点打怪。等待一个怪物
CD - cool down。技能冷却时间。
CoD: Cash on Deliver 一种交易的确付款方式--卖主在把物品邮寄给买主的时候,选择此选项,并且输入物品价格,买主在提货的时候必须付款才能取出物品
Debuff - 和Buff相反。是指加在怪物身上不造成直接伤害但是降低怪物某种能力或者属性的魔法
DD - Direct Damage,直接伤害。用来形容一个魔法所造成的伤害是一击生效而非持续产生伤害作用。
DOT - Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。
DPS - Damage per second,每秒伤害。
Duel - 决斗。朋友之间较量pvp水平的方式
FARM - 耕地相当形象的描述想象一下面朝黄土背朝天的农民指在为了获得某种利益在一小片区域不断屠杀固定几个怪物相对做这种事儿的人叫farmer
FH - Full Health,生命值全满。
FM - Full Mana,法力全满。
GM - Game Master,游戏管理员。理论上是维持游戏秩序的。。有时也被当做出气筒用
HP - 生命值
Incoming (INC) - 有怪物或者敌人接近。
KOS - Killed on Sight,敌对npc打算杀你。一般说某某会kos我。
LOOT - 从被杀死的怪物或包箱里拿取财物。
LVL - Level,等级。
MOB - 怪物。
Newbie - 菜鸟,有时用来形容新玩家的一个术语,但也用于指代那些技术不太好的玩家。
NERF - 削弱通常是指为了平衡性所做的调整减弱某职业的技能或者天赋之类
NPC - Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色。这种角色通常被服务器控制。也就是一名“电脑”角色。
Ninja - 忍者,没有经过其他玩家允许或趁别人没注意而拿走战利品。即没有经过允许拿走物品。
Noob - 小白的叫法。。和新人不同之处是带有贬义
OOM(LOM) - Out of Mana(Low on Mana) 法力用尽。通常是治疗者或者法师用来提醒近战队友自己没有能力攻击或者治疗了
OT - over taunt 通常解释为仇恨失控。攻击怪物造成的伤害。牧师的医疗法术都会吸引怪物的仇恨
Pet - 被玩家控制的非玩家生物,比如虚空行者或者小鬼
PK - Player Kill,玩家在未经另一个玩家同意的情况下攻击并试图杀死他。
Puller - 负责吸引怪物的玩家。
Pull - 俗称拉怪。指把怪物中的一只或者几只从怪物群中拉到团队所在的地方进行打击。用来避免一次对付过多的怪物造成无法持续攻击或者灭团。。。
PVP - Player vs Player,玩家对玩家。也就是一名玩家攻击另一名玩家。
Raid - 突袭。由一群玩家在某一地区进行的大规模作战被称为Raid。
Roll - 扔色子。分配物品的一种方式。
RP-人品。。。
Solo - 独自练级冒险的游戏方式
Tank(MT) - 坦克(主坦克)。指能够承受很多伤害的近战角色,如一名战士。
jjc-竞技场
tbc-燃烧远征
t几和s几指的是各职业的套装,前者倾向pve,后者倾向pvp
DD伊利丹,某副本BOSS
ZC战场
FWQ 服务器
FB 副本
YX 英雄副本
PT 普通副本
FM 附魔
法师 FS
牧师 MS
战士 ZS
潜行者 DZ
术士 SS
猎人 LR
德鲁伊 XD
萨满 SM
圣骑士 QS
CQ 城狱火城墙
XX(有的叫RL) 鲜血熔炉
PS 破碎大厅
WL 奴隶围栏
ZZ 幽暗沼泽
STK 塞泰克大厅
MG 暗影迷宫
FL(有的叫LM) 法力陵墓
DX 奥金尼地穴
NY 能源舰
ST 生态船
SR(9SR) 旧希尔斯希莱德
18M 黑色沼泽
ZQ蒸汽
JY禁魔监狱
PT魔导师平台
GRL格鲁尔巢穴
KLZ卡拉赞
ZAM祖阿曼
怒炎裂谷 NY
死亡矿井 SWKJ(死矿)
哀号洞穴 AH
影牙城堡 YY
监狱 JY
诺末瑞根 NMRG
血色修道院 XS
剃刀高地 TD
祖尔法拉克 ZUL(祖法)
玛拉顿 MLD
沉没的神庙 SM
黑石深渊 深渊
厄运之锤 厄运东 厄运西 厄运北
通灵学院 TL
斯坦所姆 ST(STSM)
黑石塔上 黑上
黑石塔下 黑下
熔火之心 MC
黑翼之巢 BWL(黑翼)
安其拉神庙 TAQ(AQL)
安其拉废墟 FX
祖尔格拉布 ZG
纳克萨玛斯 NAXX
AC - Armor Class,盔甲级别或防御。
Add - 一只额外的怪物加入到现有的战斗中。
AOE - Area Effect Damage,区域作用魔法。指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,就像魔兽争霸三中的暴
风雪魔法。
AE - Area Effect Damage,区域作用伤害
AFK - Away from Keyboard,离开键盘。这意味着玩家离开了他的电脑。
Buff - 施放与怪物或玩家身上的有益魔法。牧师的心灵之火[Inner Fire]或撒满的嗜血术[Bloodlust]都是典型的Buff。
DOT - Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。
DPS - Damage per second,每秒伤害。
De-Buff - 对一个单位施放一个具有负面效果的魔法使之战斗力降低。一个典型的“De-buff”就是减速。
GM - Game Master,游戏管理员。一些被暴雪娱乐雇佣以帮助、协助玩家的人。
NPC - Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色。这种角色通常被服务器控制。也就是一名“电脑”角色。
OOM - Out of Mana,法力耗尽。人们通常用这句话提醒其他队员他已经没有法力不能再施放法术了,特别是治疗魔法。
PK - Player Kill,玩家在未经另一个玩家同意的情况下攻击并试图杀死他。
PVP - Player vs Player,玩家对玩家。也就是一名玩家攻击另一名玩家
联盟
= LM (lian meng)
- 德莱尼人(TBC新种族)
= 德国人 (戏虐,Draenei)
- 矮人
= 矮人 (Dwarves)
- 侏儒
= 侏儒 (Gnomes)
- 人类
= 人类 (Humans)
- 暗夜精灵
= NE (Night Elves); 暗夜; 精灵
- 部落
= BL (bu luo)
血精灵(TBC新种族)
= 血精灵; BE (Blood Elves)
- 兽人
= 兽人 (Orcs)
- 牛头人
= 牛牛; 牛头; 牛人 (形象问题,Tauren)
- 巨魔
= 巨魔 (Trolls)
亡灵
UD; 亡灵; 被遗忘者
战士
= ZS (zhan shi); war (Warrior)
- 法师
= FS (fa shi); F4 (fa shi,shi音近似4); mage
- 牧师
= MS (mu shi); pri (Priest); M4 (M=mu=牧,4发音近似shi=师)
- 德鲁伊
= DLY (de lu yi); 小德 (爱称); 小D (d=druid;德;de); XD (x=xiao;小,d=德,de); dru (Druid)
- 圣骑士
74 (骑士, qi shi的近似音); QS (qi shi); SQ (圣骑, sheng qi); Q4 (骑士,qi shi,4=shi的近似音); pal (Paladin)
盗贼
= DZ (dao zei); Z (Z发音近似"贼"=盗贼); rog (Rogue)
- 萨满
= SM (sa man); SHM (Shaman)
- 猎人
= LR (lie ren); ht (Hunter)
- 术士
= SS (shu shi); wl (Warlock)
野性战斗
= 野性 (德鲁伊的一大天赋分支)
= 野D; 野德 (主加野性战斗分支天赋的德鲁伊,D=德鲁依)
= 猫德; 猫D (野性战斗天赋里主要加变身豹后的能力的,D=德鲁依)
= 熊德; 胸D (野性战斗天赋里主要加变身熊后的能力的,D=德鲁依)
枭兽形态
= 鸟德; 鸟D (D=德=德鲁依,德鲁依的平衡天赋分支,第7档天赋,外观引起变化)- 生命之树
= 树德 (德鲁依的恢复天赋分支,第9档天赋,外观引起变化
- 野兽掌握
= 兽王 (英文,beast master直译,猎人的一大天赋分支)
- 野兽之心
= 红人 (猎人,野兽掌握天赋分支,第9档天赋,激活后外观变化)
- 暗影形态
黑人 (暗影形态,是牧师暗影天赋分支下第七档的天赋,激活这个形态,引起角色外观变化)
- 暗影 牧师
= AM (暗牧,an mu,主加暗影天赋分支的牧师)
= 暗M (M=mu=牧=牧师,暗=暗影
- 精神鞭笞= 鞭子 (牧师暗影天赋分支第三档天赋)
- 召唤恶魔守卫
EVA (EVAngelion,其图标近似此日本动画中主角的机器人的头像侧脸,游戏中,是属于术士,恶魔学识天赋分支,第九档天赋)
达纳苏斯
= 精灵城 (暗夜精灵主城); 精灵- 战歌峡谷战场
ZG (战歌,zhan ge,根据上下文应该能和"祖尔格拉布"的简称--ZG区分); WG (Warsong Gulch,根据上下文应该能和"外挂"的简称--WG区分); 战歌
-- 伊利丹
= 一粒蛋; 蛋蛋 (TBC资料片外域副本Black Temple最终boss,Illidan,发音近似)
= "110" (110在中国大陆是报警电话,一些地方也作为巡警的电话,那么沿着特定路线巡逻的敌人,就像巡警一样,所以呢,给那些巡逻的怪物叫110,比如死亡矿井,过了地精锻造那里,之后每过一道门,基本上身后就会跟过来一组巡逻的)
= 38+ (不一定数字是38+,44+,22+或者33+都可以的,表示角色/怪物级别,例如表示38级或者以上,44级或者以上,22级或者以上,33级或者更高级别的诸如此类有些副本,如果装备太差,队伍成员的角色级别又不够,是很难通过的,比如奥达曼的最后boss)
= ++的 (表示会加血法术的玩家,比如牧师,德鲁伊,有时还包括萨满,圣骑士)
= + 或者 ++ 或者 +++ 或者 ++++ 乃至更多的加号 (这个组队组人时候,希望队长把自己加入队伍); + 或者 ++ 或者 +++ 或者 ++++ 乃至更多的加号 (这个在团队副本过程中,表示让加HP的职业给你加恢复法术加HP)
= "=" (就是这个等号,表示"等",比如4=1,3=2,表示队伍正在组人,4个人等1个人,3个人等2个人,或者"= =",两个等号,表示让队员"等等")
= "Q" (就是字母Q,表示"缺",比如4Q1,队伍现在正在组人,而且4个队员缺1个组成5人队,类似的,3Q2,队伍3缺2)
= AT (assistant tank,副坦克,协助主坦克main tank顶住怪物的队伍成员,或者主坦克mt顶不过来了,他也同时顶); 2T (和AT一个意思)
= 3T (MT和2T都顶不过来了,他上去顶), 类似AT,2T,3T,还有4T,5T,6T等等
= add (表示增加一个怪,有时打着打着不小心引到了其他的怪,在意料之外,这种情况就叫add比如大家都贴墙走,就他不贴墙,本来可以不动手一个怪物不打就能慢慢通过,可是怪就打那个不贴墙不守规矩的,这就是一例)
= AM; 矮M; 矮牧 (矮人牧师职业角色,A=ai=矮=矮人,M=mu=牧=牧师,因为其种族特长石像形态,还有20级学习的强大技能--防御恐惧结界--闻名于世,在pve团队中占据重要地位)
= boss (强力怪物头目,一般是个实力超群的精英,并且有很容易区别其他怪物的名号)
= BUS团 (团队中有一些实力超群的玩家,他们对于大型副本的超级boss驾轻就熟,一般这样的团中,有专业的主力MT,主力伤害输出,主力治疗,然后还空出若干位置,让其他玩家加入,这些主力玩家带其他那些玩家过这些超级boss,这种团就像bus公共汽车一样,买票占座,开车就走主力团员基本不变化,来回带很多非主力的其他玩家)
= DPS (Damage per second,每秒伤害量,现在也指队伍中专门负责伤害输出的那些角色)
= DKP (dragon killed point,最早源自Everquest这个游戏,屠龙点数,大型boss屠杀积分,龙也可以指超级boss,积累屠龙点数可以用来购买超级boss掉落的优秀物品,因为boss掉落很少,全队几十人,都去分赃,不现实,这个系统是玩家自己作的,这是一种分赃难以均衡时候,很为难很折衷的一种无奈的解决办法)
= FB (副本,fu ben)
= GKP (以讹传讹的一种叫法,不过现在很多团队都用的一种大型boss分赃方法G表示gold,金币,代替DKP的Dragon--即超级boss也就是团队玩家得到boss掉落物品分赃的时候,用金币买,谁出的买价最高,谁得到,然后把钱分给同队伍其他玩家)
= G团; 金团 (就是类似GKP, 花钱买大型副本超级boss掉落的物品,谁出价格高谁买到,之后他买掉落的钱分给每个队员)
= MT (main tank,一般由战士担当,主坦克,表示主力顶住近战敌人的队伍成员)
= Ninja (忍者。特指做了一些见不得人的坏事的人,在魔兽世界中通常把那些拾取了属于别人的装备的等不正当行为的玩家称为Ninja,比如那个装备明显是加敏捷的,猎人想要,拾取时候点了需求,结果一个牧师也非要点需求,又不提前说好)
= NJ (就是ninja行为)
= OT (Over taunted,过度嘲讽,表示一个队伍里,MT保持仇恨第一,这样敌人只是攻击MT,不会骚扰其他不抗打的玩家,可是其他玩家伤害量过度集中,或者使用了高仇恨技能,导致仇恨第一的位置从MT身上转移,后果就是怪不再攻击MT,而攻击那个新的仇恨第一的角色,严重的会导致全员死亡)
= oom (out of mana,一般布衣职业没有蓝了,用这个命令告诉全队你没有蓝了比如法师,牧师这类比较重要的布衣,它们没有蓝可能意味着灭团)
= roll (扔点,扔股子一样出随机点数,范围1-100小型团队物品掉落时候分赃手段谁扔的点高,谁得到物品)
= Raid (就是团队,由2个或者更多5人队伍组成,组成1个raid需要一般至少6个人,少于6人没有太大意义)
= RL (Raid leader,团队队长,这个人管全团,不听他的,一般就是灭团); RL (Roll leader,专门管分赃怪物掉落物品的,也叫Master Loot,由他一人决定掉落分给谁,得罪了这个leader白打工了)
= tank; 坦克 (顶怪的角色的别称,tank就是抗打,tank也就是去顶boss,吸引boss注意,保护其他玩家)
= TS (TS1,第一语音平台,类似"新浪UC Talk",一个在线语音交流工具,方便大型团队的玩家在线配合,及时指挥应对多变的情形)
= UT (UTalk,现在名字是"新浪UC Talk",在线语音聊天工具,魔兽世界的玩家使用它主要是为了在大型副本中指挥团队队员用,因为大型副本战况多变,及时发布命令指挥很重要,打字来不及,所以就用语音工具)
= 打工 (打工就是在G团帮忙打,但是boss掉落他不买就等着别人买,他等着分钱)
= 消费 (消费就是在G团帮忙打,到boss掉落时候要是出他要的东西,他就花钱和其他队员竞价买)
= 开荒 (指副本内容大家都不熟悉,不知道怎么打,尝试性质的进入副本,一般这种时候耗费各种补给品都相当多,特别是大型副本)
= 奔放 (指副本推进过程中,非布衣职业连续作战,不考虑布衣们法力值是否能跟上,很少中途休息给布衣们喝水和回复时间如果队伍装备好技术硬级别够,那么可以减少副本通过时间,也有可能造成队员之间相互抱怨,指责,灭团,不欢而散等后果)
= 灭团; 团灭; wipe; 扑街 (都是一个意思,都是指一个队伍,或者一个团队所有人员都死亡,可能留下极少成员脱离战斗状态)
= 奶妈; 奶爸 (一切有对他人施行回复能力法术治疗能力法术的角色)
= 奶水; 奶 (治疗法术的治疗量,治疗技能,治疗)
= 肉盾 (防高血厚类的角色,队伍中tank角色,主要去顶怪抗打的角色的别称)
= 铁三角 (小型队伍组队,战士,法师,牧师,其他2个位置随意组人,固定战,法,牧3职业组队的,这种组队方式对5人副本有极大帮助)
= 红手; 手红 (指开尸体捡取战利品的时候运气很好,捡取到了非常优秀的,或者掉落几率奇低的优秀物品)
= 黑手; 手黑 (指开尸体捡取战利品的时候运气很差,没有得到想要得到的掉落,特指去了很多次专门去寻求某种掉落可是从来都不成功)
= 野队 (就是通过组队系统,或者频道喊人,组起来的队伍,队员互相一般都不熟悉)
= 亲友团 (平常互相加为好友,常在一起玩的人,一起组队)
= 控场 (当同时面对1群敌人时,一般多过3个,使用各种控制技能,使团队伤害输出更集中比如盗贼闷棍,猎人用陷阱拖慢敌人用宝宝顶一个敌人,术士媚魔媚惑1个敌人,牧师精神控制一个敌人,小德用藤缠绕一个敌人,如是等等,使敌人一段时间内不能移动或者不能攻击,这样队伍其他人就能集中攻击更少的怪了即使面对3个以上组群的敌人也能轻松通过)
= 菜刀队 (队员组成基本都是近战职业,没有或者很少有法系带蓝条的布衣职业)
= 扫地 (这指队伍中专门做地面可交互对象的处理工作的虽然说玩家,npc,怪物敌人,还有很多物件都是放在地上,但是这个扫地的一般处理的是尸体,敌人的尸体,比如大家都在前面打,就他一人管拾取尸体上的战利品,当然也不只是敌人的尸体,如果扫地的成员会复活的话,他也管不停地复活我方死去的角色的尸体,所以感觉就是队伍中别人都干别的,就他埋头总在处理地上的东西,像扫地一样)
= 打地鼠 (打地鼠,本来是小游戏,就是在一个多于3x3个格子的方阵上,随机位置冒出地鼠来,玩家需要快速反映将地鼠打掉需要灵敏的反应,来回移动鼠标,快而且准确地点击那么牧师在紧张的战斗,在队伍里,同时为不只一位玩家加血,驱散debuff,选中目标,之后移动鼠标点释放技能,之后立刻又去点另外一个目标,之后立刻移动鼠标去点释放技能,感觉就在这么来回移动鼠标来回点技能图标和目标之间度过了组队战斗的过程,就像打地鼠一样)
= 7 (7,发音近似"旗",qi,一般指战歌峡谷战场的旗子)
= 上房 (战场,阿拉希盆地,某处房顶可以使用很困难的方法到达,占据有利地形,攻击房屋周围的敌人)
= 飞机 (战场,战歌峡谷,使用非法软件达到增加游戏角色移动速度的效果,可以快速夺取旗子而获胜,使用这个非法软件的玩家被称为飞行员,其他和他同队伍的,可以称为乘客)
= 拉拉队 (战场,战歌峡谷,部落方术士,利用bug,使用召唤仪式,将本方夺取旗子队员立刻传送到自己面前,使用这种战术迅速夺取对方旗子得分的战场队伍)
= 国家队 (跨服务器战场开放以后,那么训练有素,职业搭配合理,装备优秀,专门打战场的队伍,相对随意组起来的"野队"有很大优势,这种队伍成员因为是有意组起来的,所以大多是来自同一个服务器,乃至同一个工会的,所以其他服务器的一看,这么整齐,都来自一个地方的)
= AP; 攻强 (attack power,攻击强度,影响伤害量的一个数值)
= AH (拍卖行,英文auction house,和哀嚎的简称"ai hao"="AH"重复了,不过根据语境应该不会出太大问题)
= AoE; A; 群 (area of effect,效果范围,大陆服务器的玩家一般指那些能对范围区域产生效果的法术,而不是,玩家-怪物,这种点对点的法术比如法师的奥暴术现在也特别指区域范围伤害性质的法术,但和同时攻击2个或者多个身旁的目标的那种招数还是有区别有时为了简单也写作"A",或者说"群")
= AFK (away from keyboard,暂离,一段时间在线但是却不进行操作,自动变成这个状态不过大陆玩家现在也管长期不玩这个游戏的玩家叫afk了)
= buff (增益效果,比如,牧师的真言术_韧,可以帮助其他玩家半小时内增加耐力若干,这时玩家就多了一个同名的buff,就是这个了很多职业都能给其他的玩家加buff,渺似盗贼的这方面能力最弱)
= BB (宝宝, bao bao, 常指猎人的宠物,或者术士召唤的奴仆,还有通过其他方式召唤出来处于玩家角色宠物地位的角色)
= BG (BattleGround,战场)
= bug (程序漏洞,比如游戏有漏洞,比如我上船的时候卡在一个地方,无法动弹)
= debuff (减益效果,比如,战士的断筋,可以让怪物移动速度减慢,这时敌人的头像下边就多了一个断筋的debuff标识一些debuff可以被驱散,比如中毒,诅咒,魔法,疾病)
= BoE; 装绑 (Bind on equipped,指装备的灵魂绑定方式,装备后绑定,装备后无法送别人用)
= BoP; 拾绑 (Bind on Pick-up,指装备的灵魂绑定方式,拾取后绑定,拾取后无法送别人用)
= CD (Cool Down,技能冷却时间,有些技能的冷却时间超级长,从1个小时到长达4天不等)
= crit; cri; CR (critical rate,指暴击率)
= DD (direct damage,直接伤害)
= DMG (damage,伤害)
= DoT (Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害的招数,比如术士的献祭什么的)
= DPH (damage per hit, 单次攻击的伤害量)
= D1,D2,D3(D表示dungeon,就是地下城,可以理解成副本类似T系列,D系列也是套装,相同D系列的套装,名称都有相同部分,这些套装比如盗贼的D1套,就是迅影,迅影手套,迅影腰带,迅影护腕,迅影这,迅影那总之一套,叫迅影套盗贼D2套装就叫暗幕,D3套装就叫Assassination这类套装都划分在dungeon set里)
= FM (附魔, fu mo,拼音,一种商业技能,可以强化装备)
= FD (first down, 指世界这么多魔兽世界服务器,副本进度第一的那个,比如欧洲服务器的nihilum工会第一个放倒了大boss,伊利丹,世界第一)
= farm (不停打怪,一般都是打一个地区的很少几种甚至只是1种怪,为了某种掉落,中文有时可以叫做"刷")
= HP (health point; hit point,玩家角色的生命值)
= HoT (Heal over time,持续加血的法术,比如德鲁伊的回春术)
= IAS (increased attack speed,攻击速度加成)
= JS (奸商,jian shang,一般指在游戏内倒买倒卖发财的人,比如掌控拍卖行的行情,一些财力雄厚的可以垄断一个服务器内的若干物品的买卖注意,这个词现在大多时候已经是中性词了,一种游戏玩法,不要认为是贬义)
= JY (精英,Jing ying,能力一般相当于在他级别基础上+10的怪的能力,头像图标周围有黄金龙围绕)
= JJ (肌腱,ji jian,一般指[成年蓝龙的肌腱],猎人史诗任务物品)
= loot (捡取怪物掉落物品)
= Mana (那些会法术的角色的魔法值)
= MP (Mana point,那些会法术的角色的魔法值)
= MM (美眉,妹妹,Mei mei,对游戏中女性角色,女性人物,或者女性的其他生物,或者女性玩家的称呼)
= MIN; m (minute,分钟,大多用来指冷却时间,比如1min,1分钟;小时是h,hr,hour;分钟是m;秒是s,sec,second;日是D,或者d,day比如1D22hr8min,就是1天22小时8分钟)
= miss (未击中,攻击时候没有打中)
= NPC (Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色。这种角色通常被服务器控制。也就是一名“电脑”角色。)
= NERF (削弱,来自<网络创世纪>这个游戏,一般指某些boss或者角色的能力被游戏设计人员削弱了比如原来一些副本夸张的500级的boss,现在不过40+级别f-_-)
= no buff (不加任何buff的情况下)
= PFU (play for uber,这个指为了在魔兽世界中成为高阶玩家,在pve方面,副本进度,或者团体pvp等方面领先,一般指工会组织,他们玩家在线时间多,热衷于游戏,追求目标很高,投入很大,成绩令人瞩目)
= PFF (play for fun,这个指休闲玩家,一般指这样的玩家组成的群体,一般此类玩家注意pve交互细节,加级速度较慢,高阶副本进度不是很快,以乐趣体验为主)
= PK (player kill,对决,结果是杀死对方,和duel有区别,就是duel不杀死对方)
= pvp (players vs players,不同阵营玩家互相打)
= pve (players vs environment,玩家对环境,野外对立阵营pk需要开pvp,在中国大陆被称作普通服务器)
= QF (祈福,qi fu,牧师史诗任务,给史诗奖励双手法杖"祈福",难度极高)
= rank1,rank2,rank3rank N; R1,R2,R3R N (这个是rank,也就是军阶,是战场装备的购买条件,以后到TBC资料片恐怕就不怎么用了,战场直接用点数买装备,不过TBC之前战场还是用这个rank系统,rank越高,能买到的装备就越好)
= rate (率,比如hit rate,命中率,critical rate,致命一击率)
= RP (人品,ren pin,泛指运气人品好就是运气好,比如去奥达曼打出个"断肠"); RP (role play,角色扮演,指那种研究游戏背景,游戏带入感很强的那种玩家)
= RPWT (人品问题, ren pin wen ti, 运气问题,只是这样说比较恶搞)
= solo (自己一个人打,不组队)
= T1,T2,T3,T4(T表示Tier,表示档位,档位也就是档次,表示套装的1种等级,T0最低,数字越高表示套装属性越好,这些套装可以在网上查到,参考北美魔兽世界官方网站的armor set,相同tier的套装,名称都有相同的部分,比如盗贼的T1就叫夜幕杀手,T2就是血牙,T3就是骨镰,T4就是Netherblade,T5就是deathmantle这类套装都被划分在tier raid set里)
= TT (泰坦,titan,有时指游戏中的titan,有时指带泰坦字样的东西,比如泰坦合剂)
= Uber (渺似原文不是英文,好像是德文引用过来的,表示更好更高,现在一般指一些世界知名的工会,成为uber工会,他们打副本的进度世界领先)
= unbuff (不加任何buff的情形)
= v; vs (就是字母v,或者vs,英文versus,表示"对",比如1vN,表示"1对多";再如2vs4+,表示2个人对付4个人以上对手)
除了完美我想不出第二个词语来形容这款天作了,实在是太完美了。无可挑剔,EQ2一改往常单一的游戏模式,升级才能打BOSS杀装备,不是唯一的选择了。EQ2侧重的是剧情,任务,跟我们一种超然的真实感~EQ2特别注重微操。上百个地图给予你最大的快感。EQ2的世界里,熟练的技巧,一级的小法师,只要你有足够高的水平,照样能去终极BOSS去,像它们发出挑衅。
我找一下专门的文章啊
一种参与感,仍然有很多玩家怀念猜测关键字的时代。EQ2增加了很多单机奇幻RPG都有的那种任务LOG系统,你接了多少任务,完成了多少任务,做到哪一步等信息都可以自动记录,并且以直观的界面和文字表达出来。
另外还有一点很大的改变,就是任务物品变得虚无了。举例子,你接了一个让你去杀兽人的任务,任务目标是取得四个兽人头骨,如果在EQ1,你最终会用包包把头骨装回来,交给任务NPC,得到奖励,但是在EQ2里面不是这样,你不会拿到那个头骨的,杀死兽人,假如有头骨,任务会自动更新,不需要LOOT,事实上尸体是空的。依据EQ2的系统,这么做的确有很多理由,比如,如果六个玩家都接了这个任务而来到同一个地方camp,他们不需要抢怪,只需要一起组队,不但杀起来容易,而且一个兽人就可能会让每个人都得到一个头骨;还有另外一个听起来不错的理由:因为EQ2的NPC商人只有卖四格的包的,四格以上的除了怪物掉就是玩家做了,所以,对于那些动辄需要搜集10多个任务物品的任务,这么设定也是不无道理。拿不到东西可能会比较有空虚感,但是管它呢,最终的任务奖励总会让人充实的。
EQ2的任务数量远远地超过了EQ1,任务的来源不仅仅通过和NPC对话,而且任务分种类,例如Hallmark类任务就是在你到达某个级别自动出现的,除此之外,杀死怪物可能会LOOT到各种各样的纸条,打开纸条阅读就会获得任务,从一些商人那里买书也有任务接,或者某些任务的奖励品经过你的研究后也会开启新的任务。和EQ1相比,除了杀怪、送信以及交易技能做东西等任务样式之外,EQ2还增加了例如去某地方瞅一眼看看风景,或者依据谜题找找宝藏之类的任务,毕竟场面宏大了,可以用场景做文章了。
和怪物等级评价颜色一样,EQ2的任务也有颜色,你如果接了个蓝字任务可能你自己就能搞定,黄字任务可以找一些朋友一起帮你做,红字任务往往意味着你先去练练级吧。当然,颜色也可以用来评价任务奖励对于你目前级别是否值钱。
战斗
终于说到改动最大的战斗系统了,可以看得出来,EQ2在试图解决EQ1的抢怪、恶意火车以及camp权等这些让GM头大的问题上下了很大的功夫。在我解说之前,你要了解一些基本知识。首先,玩家的队伍依然是6人为上限,这仍然是一起冒险的最佳人数;其次,怪物不再是各自为战并靠agro范围联系了。怪物也开始组建自己的队伍,而且数量没有上限,我曾经死在18只小鹿的乱蹄下面。引怪不再存在agro范围的概念,你要惹了某怪物队伍中的一只,那么肯定一队全来,但是如果不属于这个队伍的,即便站在一起也视而不见。怪物队伍的数量是可以预先知道的,你选定一个怪物,它全队的头上都会有一个大大的箭头。
EQ2增加了“遭遇”(Encounter)的概念,这是一个很重要的概念,虽然它很容易理解:当一个玩家或者一个团队和某个或某些怪物开始战斗就是遭遇,而此时玩家团队和怪物团队的状态就是“遭遇中”(Engaged)。在这个概念基础之上,EQ2制定了以下若干规则:遭遇以玩家主动攻击怪物的那一刻起开始,遭遇中的玩家和怪物会被锁定(名字边有一个锁头图标),此时怪物不能被当前团队以外其他的团队攻击,当前遭遇团队也不会受益于其他团队任何魔法(例如治疗)。遭遇中不可以随便离队,也不能邀请新队员或者被邀请。这样就解决了“不就是比谁伤害输出大么”的抢怪问题,附加的,也扼杀了大号双开带小号的可能性(话说回来,谁的机器可以双开得动EQ2?)。除此之外,在遭遇中,一些特殊的BUFF,例如加快移动的SOW,还有前面提过的食物和水的BUFF都将暂时失效,不要指望这些特殊的BUFF会帮助你胜利,你必须真正有实力才行。如果杀掉了一整队怪物,除了每个怪物该得的经验外,还有“消灭一整队”的额外经验可以拿,但是如果全队不幸在战斗中灭亡,那么参与遭遇的怪物队伍立刻恢复原样:HP立刻满,已经死掉的也会复活,这样便阻碍了Bind Rush之类战术的可行性。最后一点,在EQ2中,/yell命令除了让别人知道你目前在哪个方向有危险外,还有一个额外的作用,那就是打破遭遇。打破遭遇后,一切限制都不存在了,别人可以攻击你的怪物对你进行营救,也可以进行组队并给你治疗,但是,这时再杀死这些怪物无论对你还是对营救者来说都不会有任何经验获得,也不会掉落任何物品,如果是任务,也不算完成。另一个解除遭遇的办法就是逃,只要你能和怪物拉开足够的距离,屏幕会提示遭遇解除,怪物不会再对你有仇恨,当然,他们的HP,还有死去的同伴都会立即恢复原样。如果其他玩家把一个火车拉到你面前然后逃掉或者死掉,这时候这列火车在没有回到自己原来的位置之前,是无视其他玩家的存在的,所以也避免了恶意火车的行为。最后两点:怪物主动攻击玩家,只要玩家还没还手,就不算遭遇,别的玩家可以杀;即便在遭遇中,如果有主动攻击的怪物经过,照样会加入遭遇造成“add”,尽管这不太公平,但是谁让人家是怪物呢。
EQ2怪物的级别评定颜色从低到高分为:灰、绿、蓝、白、黄、橘、红,共7级,在选定怪物的时候可以从名字颜色上来区别,其中白色依然表示级别相当。态度上,由于EQ2没有阵营这个设定(本期发刊当日,EQ2更新加入了阵营的设定,但是尚没有详细的资料),所以所有的怪物只有两种表情:面无表情或者怒视。怒视的怪物会主动攻击,这样的怪物的名字会有一个红色边框以示区别,如果旅行时不小心撞上一队红色还带红边框的,不要挣扎了,认了吧;但是如果是灰字的,尽管是怒视,也不敢主动攻击你,哪怕你坐下。不过和EQ1绿字怪物一样,灰字怪物即便杀死也没有经验。此外,即便是同样颜色的同种怪物也不一定就是一样的水平,你在游戏里会经常发现怪物名字上方有一个或两个上箭头,或者名字下方有一个或两个下箭头,例如一个蓝字的带两个上箭头的,我们称之为蓝++,如果你和这样的怪物战斗,会发现它的攻击力和防御力以及HP等属性和普通蓝字的区别会大到让你吃惊。你可能会自豪自己可以SOLO一个黄字怪,但是同样的黄字++却可以轻松打你个落花流水,三五个灰字++的怪物一起攻击也可能会很容易地秒掉你,相对地,一个橙色--的怪物可能还不如一个白字的难打。作为奖励,带+的怪物可以有2倍经验拿,而++则会让你获得普通级别的近3倍经验,相反,-和--的怪物的经验也会是少得可怜。有了这样的设定,怪物的能力判断就不能仅仅从颜色上决定,而大部分要取决于实战经验,而且也减少了camp权的纠纷,这个点这次刷新的是一个白字的,下次刷新可能就是五个黄字++的,至于带名字的怪物,90%以上都不会是在固定位置刷新的,这使得一个队伍没有办法守住一个位置,只能流动着打。
SOE声明在EQ2中,任何职业都具备SOLO能力,而且会提供很多地点专门用于SOLO,那里的怪物一般都不是群居的,这是为了那些不愿意组队的玩家考虑的(SOE真的从CEQ里学了不少东西),但是有一点真理仍然存在:SOLO不如组队快。在我的实战经验中,EQ2的SOLO难度比起EQ1降低不少,即便是法系职业也可以抗的住怪物的一般攻击,施法也很难被打断,甚至有时候比盗贼之类的职业还耐打,而且在怪物难度上,即便只杀绿字++的怪物,也可以带来大量的经验,比起一直挑战黄字的来说,危险降低了,效率却提高了。不过我的级别实在太低,难以想象高级别角色SOLO的景象,或许在那个时候就不是这个体验了,这还要等到以后大家慢慢体会吧。
EQ2的战斗系统还增加了“英雄机遇”(Heroic Opportunities),这是一个为了让战斗变得更加趣味性的设定。战斗打响后,屏幕上会分别有几个闪动的图标指示了队伍中不同玩家的不同技能,如果某玩家使用了其中一个符合的技能,就会触发“英雄机遇”,这是一个圆盘,上面显示了1个到6个图标不等,这些图标可能是任意队员的任意法术或技能,全队要能在指定时间内按照顺时针顺序通过施放相应的法术或技能依次激活上面全部图标的话,就会完成“英雄机遇”,奖励有很多种,轻则可能给当前的怪物一个额外的DD,重则补满全队的HP和POWER,后者会给濒危的队员们带来极大的士气。
死亡、经验和逃跑
“常在河边走,哪能不湿鞋”,更何况EQ2战斗是属于往河里走的,死了很正常。EQ2的死亡后恢复工作比起EQ1变得容易了很多。首先,EQ2没有“定位重生”的说法,每个ZONE都有固定的一个或几个重生点,死亡后可以选择在当前ZONE的其中之一重生。死亡不会遗留尸体,也就是说,装备还都在身上,只是所有装备的耐久度会降,如果降到0就穿不上了,必须去找NPC或者玩家修理。每次死亡会遗留一个“灵魂碎片”在你死掉的地方,必须及时前往收回,否则会有一个负面BUFF一直在身上,大大降低你的属性,虽然未经确定,但是据说碎片在服务器的保存时间是现实的72小时。死亡不会掉经验,所以也不会掉级,但是死亡会增加经验惩罚,也就是说,每次死亡你都会累积一段“经验债务”,以后每次获得的经验的50%都得用于还债,直到把债务还清才可以正常的获得全部经验。SOE显然试图让玩家把团队生存看的和自己生存一样的重要,因为,一场战斗中,即便你逃脱了,但是你的队友死了,你也要“分享”他的经验债务,这个同样又是个相当有争议的设定,但是很明显有效的遏制了那些喜爱组队不做事仅仅干蹭经验的玩家,但是这同样也会给部分玩家尤其祭司系带来很大压力,因为晚治疗了一步,让一队友死亡,会导致全队受惩罚,好在内测玩家来自世界各地,所以大家都很客气和宽容,不知道在纯中文服务器里会是怎样的景象。这个设定也使得队伍纪律要求变得更加严格:例如你是法师就不可以去拉怪,或者在地城冒险时你需要克制住你的好奇心不要去乱逛,记住:你个人的不必要的死亡,会给全队带来极大的负面情绪。嗯,对了,死亡可以被复活,祭司系都会复活魔法,包括牧师、德鲁伊和萨满,但是复活仅仅是让你少跑一段路而已,对于经验惩罚和装备耐久度的损耗没有任何帮助。
说起死亡就不能不说逃跑,上面说过,SOW之类的法术在战斗中无效,而不加速的话,是没有可能逃离怪物的追捕的。这时“速跑”(Sprint)技能就派上用场了,这是唯一一个允许在战斗中加快移动速度的技能,也是每个角色初始就有的技能,通过点击可以激活,激活过程中跑路速度非常快,但是消耗POWER也非常快,尽量在POWER消耗完前脱离战斗或者跑到守卫身边。除此之外,速跑在某些地方旅行也是很有用的,是坚决不能从快捷栏里去掉地。
魔法
EQ2取消了MANA的设定,肉搏法系一律平等,都有一个蓝条叫做POWER,用于魔法/技能的耗费。同样,买卷轴不再是法师的专利,肉搏也不得不留出自己购买技能的预算(EQ1后期对肉搏的改动灵感同样来自于EQ2)。和EQ1区别比较大的是,每次升级,每个职业都至少会自动学会一个法术/技能(至少到我目前的级别为止是这样),不用去买卷轴来抄写,这个法术/技能一般是学徒1级的,你可以在法术技能商人那里买到学徒2级的卷轴用来替换,除此以外,每个法术/技能还存在学徒3级以及专家1、2、3级卷轴可以学,这些卷轴除了怪物掉,就只有玩家做出来了。
和EQ1一样,魔法同样有颜色区分,而且和EQ1基本一样。红色的为单一目标,**的为自用BUFF,紫色是团队BUFF,绿色是AE伤害等等。区别是,很多有益魔法和BUFF,例如祭司的治疗只能给自己或者队友用,非自己队友即便不处于遭遇状态也无法治疗,目前还不明白这种设定的目的是什么。
EQ2新增了“魔法队列”的设定,你可以在施放一个魔法的时候按下另外一个快捷键,第二个魔法会自动排队,在前一个放完后自动施放。和EQ1不同的是,魔法施放过程中你可以选择另外的目标,举例子,两个怪物一组,法师可以先对其中一个怪物施放ROOT,施放过程中目标换到另外一个怪物再放DD,DD会进入队列,ROOT放完,一个怪物不能动,另一个被AGRO冲来,这时候队列里的DD开始施放,怪物还没等到身边就被DD击中,很多诸如此类的技巧。
EQ2还有一个很贴心的设定,例如我现在是又会治疗又会DD的德鲁伊,我只需要把目标固定在MT身上,不需要切换就可以放两种魔法,EQ2会自动判断,如果是治疗就治疗MT,如果是DD就DD在MT选择的目标身上;如果自己SOLO,只需要把目标锁定在怪物身上,DD就DD它,治疗就会治疗它的目标,也就是我自己,跟本不需要来回切换,这个设定实在很值得称道。
装备和金钱
战斗中获胜,是可以获得装备和金钱的,如果一个怪物身上只是掉了皮,掉了骨头之类的小物件,那么只要掠夺尸体就可以了,如果有装备或者其他值钱的东西掉,那么会出现一个小宝箱,打开宝箱就能拿到。SOE在更新说明里提到,部分宝箱有陷阱机关,而实际上,你打开10个箱子,哪怕有1个没有陷阱,你就应该觉得很幸运了。而且陷阱往往都很猛,激烈战斗后,HP本来都很少,哪个人一旦手快开了宝箱,轰!大家都去重生点了。其他的诸如剧毒陷阱、降低攻击和移动速度15分钟的陷阱,还有催眠的陷阱都会让你的喜悦打折扣,不过目前已得知所有密探系职业都有解除陷阱技能,可以安全解除陷阱。
关于物品的分配,EQ2取消了/ran这个命令,取而代之的是“乐透”系统,不管队伍里谁开了宝箱,所有人都会弹出一个窗口,里面列出了宝箱里的物品,你可以在这里查看属性并决定要哪些或者干脆全要,当全队都提交申请后,服务器会依据每人的申请来随机决定谁拿到什么物品,并且直接扔到获胜者的包里,如果获胜者的包是满的,那么屏幕会有提示然后大家重新申请。虽然没有官方的确定,但是很显然,集中于一个物品的期望往往会被满足,而妄图贪得所有物品而往往却一无所获,成功率是要除以你所申请的物品数目的。宝箱的保护时间是5分钟,足够任何队伍进行分配了。没有了/ran命令,也就没有了“ran作弊”这一谣言,没有LOOT这一动作,也就没有了“抢LOOT”这个问题。
装备和怪物和任务一样,也有评估颜色的,至于这个颜色是以什么评估的,用来评估什么的,我还没有琢磨透。但是至少有两点可以确定,一点是,你如果一身装备都是灰色和绿色的,那么就表明你现在的装备和你等级脱节了,赶紧停止练级,去做做任务吧。另外一点是,黄字怪物没可能掉落红字装备(因为技能不匹配而装备不了的那种红字不算),蓝字怪物也不会掉落白字以上的装备。
金钱在EQ2真的值了钱,同EQ1一样,EQ2也是分pp、gp、sp还有cp四种,虽然帮助里有说杀怪会掉钱,选项菜单里也有“自动分配金钱”的选项,但是至少目前为止,我还没看过哪次战斗掉过钱,也许钱只是属于那些高等级的怪物吧。我现在浑身上下有12个sp,都是卖皮卖骨头换来的。尽管帮助文件里面说1pp = 10gp = 100sp = 1000cp,但是经过我在银行反复换钱确认,实际上是1pp = 100gp = 10000sp = 1000000cp,至今为止,不要说pp了,就连gp我都没见过是啥样。看到商人卖的最贵的终极魔法也不过30来gp而已,难道在EQ2拥有1pp真的就是百万富翁了么?
交易技能
我觉得除了战斗系统以外,变化最大的就是交易技能了。EQ2的交易技能一举推翻了在EQ1充当鸡肋的地位,大部分EQ1的玩家练交易技能是为了8披巾或者大师证物任务,有多少缝纫大师真正拿着自己亲手做的皮甲到处叫卖的?这一切,在EQ2里面将完全改变。
交易技能在EQ2占有着相当重要的位置,换句话说,没有交易技能,游戏将失去平衡。举例子,EQ2魔法百千种,每种又分若干个等级,而商人NPC只出售到第2级,剩下的可以去打怪物会掉,但是掉落几率实在小得可怜,完全是可遇不可求的,这时候,你就必须求助于致力于法术抄写研究的玩家了。同样,杀掉一条龙会拿到火焰斗篷,但是永远没有火焰胸甲,火焰绑腿,火焰护肩这些东西,怎么办?拿着掉落的龙鳞去找盔甲大师婕野桑�灰�负昧思矍���劬捅涑闪肆�砩弦驳舨怀隼吹淖氨噶恕br>
在EQ2中,除了一般的战斗经验和等级外,也有交易技能的经验和等级,并且,交易技能也是有职业和转职行为的,一个人可以是一个23级的战士以及一个14级的化学家。为了让交易技能的练习更有挑战性,EQ2完全废掉了“点击和组合”的作,采用了一套全新的交易技能系统。如果你要打铁,不但要有原材料,还要准备淬火剂,还有燃料,越高级的成品这些原料就越难得到。假设现在我们有了原材料了,准备开始打造一个铁钉,打造属性分两个:完好度和完成度,你的目标就是在完好度降到0%前将完成度升到100%,这个不是你能控制的,取决于你的专业和你的交易技能等级。而完好度和完成度一般又会细分为若干部分,对于钉子来说,会分为“粗糙的钉子”、“成型的钉子”、“标准的钉子”和“精细加工的钉子”,每部分又都会有一个独立的完好度和完成度,而初始情况下,完好度都是100%,完成度都是0%。在打造过程中,完好度会自动从“精细加工的钉子”往低级扣起,但是完成度却从“粗糙的钉子”往高级算起,当所有四部分的完成度都是100%而“精细加工的钉子”完好度还没降到0%,那么最终的成品就是“精细加工的钉子”,否则依次倒退,如果等级太低,就会导致“粗糙的钉子”完成度到100%了,但是下面三步的完好度都已经被扣到0%了,那么最终成品就是“粗糙的钉子”,再惨一些的话,甚至连粗糙的都做不出来,这就算失败了。
此外,在制作过程中,还会不断有各种突发状况发生,例如“测量不准”,“配方有误”或者“做白日梦”等,游戏为此专门提供了相应的技能用于对抗,必须在突发状况出现时及时地按下相应的技能,否则就算失败。“测量不准”和“配方有误”对抗失败会导致完好度下降很快,而玩家会因为在打铁时“做白日梦”被烫到,损失HP甚至死亡。我经常会看到在化学品桌子前配药的玩家们一个接一个的被炸死,很好笑。
做一次物品大概要1分钟的时间,而只有做出成品后才有经验获得,所以EQ2的交易技能练习将变得和战斗升级一样的困难,也注定了某一方面的专家变得来之不易,但是想到大把的银子会滚滚而来,努力吧。不过,交易技能的原材料很多买不到的,必须去野外去地城进行收割、开采等工作,但是自己没个好身板,怎敢独身闯地城,所以,战斗等级也得跟上去,因此在EQ2里面,交易技能大师着实会是个强者
总结
这篇万字文章终于要结束了,如果你有耐心看完,再加上EQ1的基础,你已经对EQ2具备相当的了解了,其实还有很多细节我并没有提及,甚至包括很重要的RAID,主要是在内测里面没有什么RAID可言,对于道听途说的消息未经过我自己验证的我也不会乱说,目前唯一确定的是RAID最大上限仅有24个人,意味着人海战术将不再有效,加上SOE在防止RAID冲突上下了很多功夫,所以即便小公会也可以茁壮成长。
EQ2是一种改变,是另外一种新的尝试,对于SOE而言,EQ2试图突破EQ1的框框,去适应新网络游戏时代的发展,任何新事物总会有其优点也有其缺点,这也注定了EQ2有人喜爱有人不爱。我们不应该去比较EQ2和EQ1哪个更好,不从故事背景上考虑,这基本是两个没什么关联的游戏,我们也不需要抱怨EQ1某某传统没有被继承,SOE并不会打算新瓶装旧酒。有一点无可非议:EQ2在创立另外一个独立的世界概念上的成就无人能及。作为诺拉斯世界的居民,你只需要继续生活在那里,并安逸的去接受生活的一切改变。
话说回现实来,EQ2增强了SOLO能力,削弱了职业的唯一性,通过分支职业来增强了职业的共性,RAID也不再需要兴师动众,EQ2已经在CEQ玩家所惧怕的“责任”问题上做出了改变。依此看来,如果能将文化和机器配置的问题解决到最优,再加上良好的宣传,EQ2在中国或许有望一反其前辈的冷场局面。虽然这也只是我的一时想法,但是我是真的希望能和忠诚的CEQ玩家们在CEQ2再相见。
服务器出问题了,建议过会再试试。
或者手机重启 bo耳机重启试试。
b&o耳机诞生于欧洲小国丹麦,这个国家以生产高端的视听产品而世界知名,有很多世界顶级的音响品牌都来自丹麦。b&o品牌不管在国际还是中国国内都有着良好的口碑,许多国家级的剧院都采用它家的音响器材,由此可见质量还是深受信赖。
答案:B
本题考查思科设备ACL方面的知识。
允许访问服务器202110101的WWW服务正确的ACL应为:access-list101permittcpanyhost202110101eqwww。
一、心理学名词 它是Emotional Quotient的英文缩写。汉语意思是:“情绪智慧”或“情绪智商”,简称情商。
它代表的是一个人的情绪智力(Emotional Intelligence)之能力。简单的来说,EQ是一个人自我情绪管理以及管理他人情绪的能力指数。二、游戏名 MMORPG无尽的任务的简写形式游戏英文名: Ever Quest无尽的任务-游戏海报
开发公司: Verant, SOE
发行公司: 育碧软件
游戏类型: 网络RPG
无尽的任务--这款风靡全世界的多人在线角色扮演游戏现已来到了我们的身边。这是一个真正的全3D虚拟世界,带给人一种全新的身临其境的感觉。在这个世界中玩家可以完全根据自己的喜好为自己的游戏角色选择种族和职业以及其个性化的相貌,并可随自己的喜好与好友相邀,尽情的遨游在这个充满奇妙冒险的世界中。
· 一个多人的线上角色扮演游戏。每个服务器都同时容纳超过二千名以上的玩家的即时线上环境。
· 可以自十四个种族、十五个职业中决定你要扮演的角色,包括侏儒、巨魔、洞穴巨人、游侠、 巫师和盗贼等等。
· 超过四十种独一无二的技能及天赋。无尽的任务-游戏精彩宣传
· 不论是魔法的或一般的,有几千种的物品可以获得并收集,包含了蕴藏强大能力的古物。
· 有五个不同大陆可供探索,且都具有丰富的地形(《露卡琳的黯影》在原有五块大陆的基础上,又增加了一个全新的星球)。
· 可以独自在世界中冒险,不过强烈建议以组队的方式完成任务。
· 各种职业和种族都有优缺点,一个强大的团队,必须是要由能平衡他们的队伍和工作的那些人所组成的。
· 伴随着不同的施法职业,共有上百种的法术可供施展。相同地,也可藉由法术的影响来加强武器。
· Player killing (PKilling) 是被控制的,只有那些愿意参加的人才会无尽的任务-风光被波及,其他人则是完全免疫的,同时,EQ具有专门的PK服务器供玩家选择。
· 真实的 3D 环境、并具有多视角可供选择。除了第一人称,更可由上到下切换至各种角度,使得作战时战术得以良好发挥。
· 美丽的 SVGA (640 x 480 - 1280 x1024) 三十二元景色,可冒险的区域更包括了室内的地下城、北极冻原、一望无际的沙漠,和甚至是完全在地底的环境。
· 玩家和非玩家人物都是多边形人物造型,新版本的EQ拥有优化的3D图像引擎,完美体现了真实美丽的游戏环境。
· 支持Direct 3D,并针对最新的图形加速技术做最佳化处理。三、添加剂名 EQ:饲料中抗氧化剂的一种简称,多添加了会影响饲料的适口性
四、企业名
EQ:东风汽车集团公司[编辑本段]EQ的诞生 早在一九二零年,美国哥伦比亚大学的教授索戴克(ELThorndike)就首先提出了社会智力(Social Intelligence)的概念,认为拥有高社会智力的人“具有了解及管理他人的能力,而能在人际关系上采取明智的行动。”
一九二六年推出了第一份社会智力测验(George Washington Social Intelligence Test),问卷的题目包括了指认中人物的情绪状态,以及判断人际关系中的问题等等。
然而接下来的几十年,心理学界在这方面的努力停顿了下来,主要因为大家都忙着发展及研究IQ测验,当时认为IQ(亦即一个的数学、逻辑、语文、以及空间能力)会决定每个人的学习及受教的能力,因而会影响将来的工作发展及表现。
一直到一九八三年,美国心理学家嘉纳教授(Howard Gardner)提出了影响现今教育体系甚钜的“多元智力”理论。他认为原先只重数理语文能力等的传统定义“智力”的方式(亦即IQ)需要大幅修改,因为一个人的IQ除了对学校学习的成绩有很高的正相关(IQ愈高,功课愈好),对于其它方面,例如工作表现,感情及生活满意度等并无太大的关系。
嘉纳教授在他的多元智力理论中,多加了几项智力,包括了音乐,体育以及了解自我和了解他人之能力。而这后两项,让“社会智力”的概念再一次地受到教育界及心理学界的重视。
第一个使用“EQ”这个名词的人是心理学家巴昂(Reuven Bar-on),他在一九八八年编制了一份专门测验EQ的问卷(EQ-i),根据他的定义,EQ包括了那些能影响我们去适应环境的情绪及社交能力。其中有五大项:(1)自我EQ(2)人际EQ(3)适应力(4)压力管理能力(5)一般情绪状态(乐观度,快乐感)。
接着又有心理学家沙洛维及梅耶(Salovey&;Mayer)在一九九0年提出情绪智力的定义。他们认为情绪智力应和乐观等人格特质区分开来,所以他们对EQ的定义强调在了解并运用情绪之方面。
目前另一个在各国受到广泛使用的EQ测验(MSCEIT),即为他们的最新研究成果。其中的问题有几大项(1)察觉及表达情绪之能力(2)在脑中想象情绪状态之能力(3)了解情绪的能力(4)控管情绪的能力。[编辑本段]EQ的发展 真正让“EQ”一词走出心理学的学术圈,而成为人人朗朗上口的日常生活用语的心理学家是哈佛大学的丹尼尔·高曼
教授(Daniel Goleman)。他在1995年出版的《EQ》一书(Emotional Intelligence),登上了世界各国的畅销书排行榜,在全世界掀起了一股EQ热潮。
高曼发现一个人的EQ对他在职场的表现有着非常重要的影响。举例而言,一个针对全美国前500大企业员工所做的调查发现,不论产业别为何,一个人的IQ和EQ对他在工作上成功的贡献比例为IQ:EQ=1:2,也就是说,对于工作成就而言,EQ的影响是IQ的两倍,而且职位愈高,EQ对工作表现的影响就愈大。此外对于某些工作类别,例如行销,业务以及客户服务等等,EQ的影响就更为明显。
因此高曼针对职场的工作表现,提出了他的工作EQ架构。经过不断的测试和修正,目前高曼的工作EQ内容共有4大项,以及18小项。
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