想转行,学Java还是PHP好?
感觉现在分析以前应该如何选择,无论选择哪个都是会后悔,无非就是后悔选择没选择什么而已,本来后悔没选php,后来又后悔没选择java,本来我的观念就是能简单而且能做出我想要的东西是最好的,比如以前的php就很喜欢,后面专升本之后web前端火了,php有点淘汰,java依旧有热度,我现在回忆如果是当初要选哪个?java还是web前端还是php,觉得稳定还是java吧,但是太难又有点违背初心,php不火了,淘汰了找不到工作怎么办,所以要选还是在php和web前端里选吧,毕竟感觉都比java简单。想法是有没有一种编程语言从大专到本科都一直火的,这样大专本科都能学没有断层,现在来回想当初好像只有java是这样的吧。但是只是现在来看的,以前大专的时候也不会知道java会一直流行啊,毕竟当时的c#和php火热程度也不输java啊。而且java难风险也大,所以如果大专php流行大专可以学php,本科之后如果php不流行了,web前端流行学web前端也行啊,反正都比java简单。而且就算大专学php本科学web前端也不会有太大的冲突啊,php课程里面也包含了web前端的知识,最主要的是他们都比java简单,没必要强迫症说大专和本科都要主要学一样的编程语言吧,而且当时也不知道什么编程语言会一直流行,现在你也不敢说以后java不会淘汰吧?php转web前端没问题吧?就像现在很多java也转go一样。现在都想要分析以前到底应该选择哪个最合适,无非就是觉得如果喜欢选择java那就后悔当初没学java,如果喜欢选择php那就是后悔当初没培训php,反正都是后悔,无非想让自己知道到底自己后悔的是什么。
Java游戏开发要学什么?所谓的游戏开发编程语言其实有很多,基本上任何一种语言都可以作为游戏服务器的编程语言。这需要根据自己游戏的类型和要求加以选择。比如C++,Java,Erlang,go等等。目前我用过的只有C++和Java但是以Java为主。所以接下来就以自己的经验,谈谈以Java为核心的游戏服务器开发技术体系。
Java目前作为游戏服务器开发语言已经很是普遍。但是大多数是作为页游或手游的服务器,而端游戏一般选择C++,因为端游对服务器的性能要求相对比较高一些。两种语言各有利弊。C++效率高,但是掌握度难些。没有Java易于掌握。而目前对于追求快速上线率的页游和手游来说,Java成了一个不错的选择。
一、Java的技术系统
需要学习的技术:
(1)Java基础知识
(2)JavaNIO编程
(3)Netty,Mina网络框架精通一种,其它作为了解。
(4)一种缓存框架:Redis;memcache熟悉使用一个。
(5)SQL语言,用于数据库:mysql数据库
(6)springmvc主要用于http协议的服务器
(7)多线程编程,明白线程安全的重要性。
(8)Java并发集合的掌握。
(9)Linux常用的基本命令及shell脚本。
(10)数据库操作,比如mybatis。
以Java为服务器编程语言来说,掌握Java的基本知识就不必说了,是必不可少的。可以参考《Java编程思想》,《Java核心技术》等书。根据游戏通信协议的不同,大致有两种实现方式:Socket和http。先说简单些的http协议,这个协议已经很成熟的应用到了网站上。而Java语言也可以用于网站开发,所以相当就简单些。现在有很多开源的服务器软件,比如:tomcat,resin等。游戏前端不管是页游flash,还是手游的Android,IOS都支持http协议,只要把游戏的逻辑数据按post方法向服务器发出请求即可了。
二、学习流程
当然了,学习这些东西并不是一蹴而就的。需要根据实践循环渐进,这里推荐一个学习流程:
(1)对于初学Java的人来说,如果自学能力好些,可以买些书自己练习,而现在又更的多选择参加Java培训机构,以快速的掌握Java的知识。
(2)掌握了Java知识之后,要多写代码实践。这个时候可以结合mysql学习SQL语言,掌握数据库的操作。比如用springmvc写一个小网站,用mybatis实现网站数据的增,删,改,查等功能。
(3)完成上步之后,可以在服务器程序和数据库之间加一个缓存,学习redis或memcache。
(4)把程序部署到linux服务器上,练习linux的基本命令及shell脚
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个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。从网游的角度看:要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。
《王者荣耀》的开发语言是C#,是基于Unity3d (NET C#)引擎开发的跨平台游戏,服务器用的语言是C#,编程软件属于技术核心是不会对外公开的。
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。
游戏是类moba手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足拥有五个英雄的条件后可以参加游戏的季度排位赛等。
2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。
2017年7月2日,腾讯方面发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,在对局结束后下线,当天将无法登陆,成年人在连续进行3小时游戏后会被强制要求下线休息15分钟。
学编程自然要先选一门编程语言当入口。语言都是工具,选工具前你要明确自己做什么东西,然后找什么语言适合做。
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