缺省的HTTP(超级文本传输协议)端口是?
是80。
例如:http://www163com 就相当于 http://www163com:80
因为80端口是默认的,所以可以不用写。
代理服务器常用以下端口:
(1) HTTP协议代理服务器常用端口号:80/8080/3128/8081/9080
(2) SOCKS代理协议服务器常用端口号:1080
(3) FTP(文件传输)协议代理服务器常用端口号:21
(4) Telnet(远程登录)协议代理服务器常用端口:23
HTTP服务器,默认的端口号为80/tcp(木马Executor开放此端口);
HTTPS(securely transferring web pages)服务器,默认的端口号为443/tcp 443/udp;
Telnet(不安全的文本传送),默认端口号为23/tcp(木马Tiny Telnet Server所开放的端口);
FTP,默认的端口号为21/tcp(木马Doly Trojan、Fore、Invisible FTP、WebEx、WinCrash和Blade Runner所开放的端口);
TFTP(Trivial File Transfer Protocol ),默认的端口号为69/udp;
SSH(安全登录)、SCP(文件传输)、端口重定向,默认的端口号为22/tcp;
SMTP Simple Mail Transfer Protocol (E-mail),默认的端口号为25/tcp(木马Antigen、
Email Password Sender、Haebu Coceda、Shtrilitz Stealth、WinPC、WinSpy都开放这个端口);
POP3 Post Office Protocol (E-mail) ,默认的端口号为110/tcp;
WebLogic,默认的端口号为7001;
Webshpere应用程序,默认的端口号为9080;
webshpere管理工具,默认的端口号为9090;
JBOSS,默认的端口号为8080;
TOMCAT,默认的端口号为8080;
WIN2003远程登陆,默认的端口号为3389;
Symantec AV/Filter for MSE ,默认端口号为 8081;
Oracle数据库,默认的端口号为1521;
ORACLE EMCTL,默认的端口号为1158;
Oracle XDB( XML 数据库),默认的端口号为8080;
Oracle XDB FTP服务,默认的端口号为2100;
MS SQLSERVER数据库server,默认的端口号为1433/tcp 1433/udp;
MS SQLSERVER数据库monitor,默认的端口号为1434/tcp 1434/udp;
QQ,默认的端口号为1080/udp
您好 缺省就是“默认”的意思 是软件使用中 您不做任何设置 软件或者操作系统默认的设置参数 这些参数往往是最保守和适应性最广的 外挂:一个游戏辅助工具 外挂这个词并非天生就是破坏和作弊的代名词,任何游戏都有繁琐,无聊的一面,只要分寸把握得当,外挂也能提高游戏的可玩性,同时还能帮大家节省一些时间的网费和点卡费。 而外挂就是建立在网络游戏服务器与各个玩家的客户端程序之间的自动控制和修改传输数据的程序,它一般有以下四种模块: 1。自动化管理,外挂挂机的主要功能。 2。减小(增大)游戏指令与指令之间的间隔时间,例如:快速战斗,快速劳动等(非变速齿轮的直接加快游戏速度的效果)。 3。执行一些因为玩家个人游戏信息的问题而在客户端无法直接执行的命令,但这个命令在客户端却是允许的(例如等级1就执行等级99级才能执行的指令)。 3。修改客户端正常的指令发送至服务器达到一定的特殊效果,这种指令是一般客户端不能编译发送的,但服务器却可正常接收执行,如:发送GM的系统消息。又如:把一个在游戏中价值10的物品卖成100000,简单的举子,例如这个物品代号为a,原本应发送 a。10 这个数据,但通过外挂把这个数据改为 a。100000 这样就把10的东西卖到100000。 制作外挂就是大量收集正常数据指令并观察其规律,之后通过修改并集中这些数据指令制作出外挂的各模块,之后编成一个软件。 以下是对4个模块的原理分析以及和网络游戏的“处分”的关系。 1。自动化模块是用一个智能程序(懂高级语言的朋友应该都明白这里用了大量的选择结构)来控制收发数据达到自动化。这些都属于与正常客户端的数据,智能挂机程序就相当于一个人在执行游戏,所以服务器无法区别正常的客户端与外挂。所以此模块100%安全。 2。对于每种游戏的指令的间隔时间在正常的客户端中是固定,但在服务器却是有一个最长时间和一个最短时间,当超过最长时间或最短时间时就会被服务器断开连接(所谓的被踢出),有些朋友这时会问,为什么服务器要这样设置呢这也是玩网络游戏掉线的原因,是因为客户端与服务器双方的网络延迟所设置的,可能是玩家的客户端网速不佳,也可能是服务器超负荷,以至于造成数据等待。所从外挂正好利用这一点,以服务器最短(或最长)时间收发数据来提高游戏的效率。一些反对外挂的人就利用外挂的这一点来批评外挂,说外挂的数据造成服务器超负荷,影响了其它玩家(俗称“卡”)不能正常游戏。按公平的角度来说,外挂是有影响,但微乎其微,主要是因为服务器设备以及维护本身就很差,网络游戏公司不肯花钱去调整,如果能直正达到当前在线人数不超过设备所容纳人数。那应该是没问题的。如果超了。不用外挂本身就很“卡”。这个模块也是100%安全。 3。这种就是把自已不满条件的指令“偷”来再发送。但服务器可能对这个管理比较严,不一定所有的指令“偷”来都能被服务器执行,但这个决对是100%安全的,因为这些数据不论在客户端还是服务器都是合法的,如果专门设置一个程序来查这方面的外挂会误伤到很多玩家。所以服务器只能来限制当数据不达到条件时不予执行。 4。此模块应该算网络游戏的BUG而作文章的,但这便是被“处分”的主要原因,它虽然能达到很强的效果,但是严重影响了游戏规则,当发送这种数据会自动被服务器记录,因为太明显。这个模块好比一个糖衣炮弹,吃不好就会“死”,它的安全系数为0。 简单的说就是"默认"的意思 由编写程序的程序员设置的参数 一般为最优且保险 所以当不知道这个参数如何设置时都选择缺省值 比如有一个空需要填写一个参数,如果用户填了那么这个参数程序用的时候就用填进去的值,否则程序会调用一个已经定义好的值,这个已经定义好的东西就是所谓的“缺省值” ~~~~~~
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