汽车模拟碰撞与碰撞仿真有何区别?就是中国汽车技术研究中心做的模拟碰撞时怎么回事啊?谢谢!

汽车模拟碰撞与碰撞仿真有何区别?就是中国汽车技术研究中心做的模拟碰撞时怎么回事啊?谢谢!,第1张

验证车辆安全的手段大致有三个:

第一个,碰撞仿真,就是使用有限元分析软件(如LSDYNA及PAMCRASH等)在高性能服务器上对有限元模型进行求解计算,模拟汽车碰撞试验,主要目的是验证白车身及约束系统的性能,部分的代替碰撞试验,节省开发费用,技术水平较高的主机厂已经可以通过大约6000次的计算完全代替试验。

第二个,实车碰撞试验,就是采用真实的试验样车,摆放假人,布置传感器,在试验室内靠外力牵引撞击障碍壁来模拟各种法规要求的工况进行碰撞试验。

第三个,台车试验,在预先切割焊接好的部分车身上安装要考察的部件,固定在台车上,通过对液压牵引设备输入加速度波形来模拟实车碰撞,目的是为了验证一个或几个部件的性能,节省开发费用。

至于楼主说的汽车模拟碰撞应该是指仿真分析或台车试验,具体还是要看楼主自己的理解。

手打,希望对你有帮助。

如果是网游的,我这里提几点1搞清楚服务器架构,场景是分布在单服务器还是多服务器。如果是多台服务器,那么跨服务器的相关测试要有很多。2场景中的人物碰撞,地形碰撞。3场景贴图。4场景的边界。具体还要看你测试的是哪些交互内容。

Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。

Awake

当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。

Start

当前控制脚本第一次执行Update之前调用。

Update

每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。

FixedUpdate

每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

LateUpdate

在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

交换机和hub

Switch和Hub是有区别的,比如一个100M的Switch,对每一个连接在Switch的计算机都是100M的速度,而Hub是瓜分100M的资源。而且Hub是通过广播来通信,很占网络资源。

简单说hub没有路由算法,他是简单的碰撞通信,而交换机部一样,她有自己的地址表。

打个比方一个8口hub,当端口1上的机器要给端口8上的机器发数据,那这个数据是这样跑的:首先她在端口1上侦听hub上有没有数据在传输,如果没有,端口1就跳出来向hub上喊:“我有数据包要给端口8,请端口8听到后回话” 这个数据被以广播的方式发送到hub上的其余7个口上,每端口都会接到这样的数据包,然后端口2---端口7会发一则消息给断口1:“我不是端口8,请你快tmd释放带宽资源” 与此同时端口8会发消息给断口1:“我是端口8,你在找我吗?”端口1收到上述消息后,会和端口8进行确认,然后他们建立传输链接,完成数据转发。等如果端口1在发送寻找断口8的消息后,没有得到相应,那她还会接着发这个消息,直到收到端口8的回答。等端口1和端口8完整数据转发后,假设他们还要进行通讯,那么hub上还会重复以上的过程。由此可见hub的通信方式点点碰撞,一个数据,需要送达所有的端口,这不但增加了数据转发的时间,更要命的是hub 往往会给网络带来可怕的广播风暴。而相同的工作再交换机就不用这么麻烦,假设端口1和端口8从没有通信过,那么开始的时候,他们的工作和hub一样,端口1要在交换机上找端口8,一旦端口 8返回确认信息,那再端口1上就会生成1个和端口8的地址对应表,这个表里面有所有和端口1通过信的端口,一旦有了这地址对应表,那在以后端口1要和端口 8通讯,就不用这么麻烦,可以直接送达,而且其他的断口也不会知道他们直接正在转发数据,这样不当加快了数据转发时间,而且避免了可怕的广播风暴。

路由器、交换机、hub

· 交换机(Switch)是一种基于MAC(网卡的硬件地址)识别,能完成封装转发数据包功能的网络设备。交换机可以“学习”MAC地址,并把其存放在内部地址表中,通过在数据帧的始发者和目标接收者之间建立临时的交换路径,使数据帧直接由源地址到达目的地址。现在的交换机分为:二层交换机,三层交换机或是更高层的交换机。三层交换机同样可以有路由的功能,而且比低端路由器的转发速率更快。它的主要特点是:一次路由,多次转发。

·集线器(HUB)是计算机网络中连接多个计算机或其他设备的连接设备,是对网络进行集中管理的最小单元。英文Hub就是中心的意思,像树的主干一样,它是各分支的汇集点。HUB是一个共享设备,主要提供信号放大和中转的功能,它把一个端口接收的所有信号向所有端口分发出去。一些集线器在分发之前将弱信号加强后重新发出,一些集线器则排列信号的时序以提供所有端口间的同步数据通信。

·路由器(Router)亦称选径器,是在网络层实现互连的设备。它比网桥更加复杂,也具有更大的灵活性。路由器有更强的异种网互连能力,连接对象包括局域网和广域网。过去路由器多用于广域网,近年来,由于路由器性能有了很大提高,价格下降到与网桥接近,因此在局域网互连中也越来越多地使用路由器。路由器是一种连接多个网络或网段的网络设备,它能将不同网络或网段之间的数据信息进行“翻译”,以使它们能够相互“读”懂对方的数据,从而构成一个更大的网络。路由器有两大典型功能,即数据通道功能和控制功能。数据通道功能包括转发决定、背板转发以及输出链路调度等,一般由特定的硬件来完成;控制功能一般用软件来实现,包括与相邻路由器之间的信息交换、系统配置、系统管理等。

就路由器与交换机来说,主要区别体现在以下几个方面:

(1)工作层次不同

最初的的交换机是工作在OSI/RM开放体系结构的数据链路层,也就是第二层,而路由器一开始就设计工作在OSI模型的网络层。由于交换机工作在OSI的第二层(数据链路层),所以它的工作原理比较简单,而路由器工作在OSI的第三层(网络层),可以得到更多的协议信息,路由器可以做出更加智能的转发决策。

(2)数据转发所依据的对象不同

交换机是利用物理地址或者说MAC地址来确定转发数据的目的地址。而路由器则是利用不同网络的ID号(即IP地址)来确定数据转发的地址。IP地址是在软件中实现的,描述的是设备所在的网络,有时这些第三层的地址也称为协议地址或者网络地址。MAC地址通常是硬件自带的,由网卡生产商来分配的,而且已经固化到了网卡中去,一般来说是不可更改的。而IP地址则通常由网络管理员或系统自动分配。

(3)传统的交换机只能分割冲突域,不能分割广播域;而路由器可以分割广播域

由交换机连接的网段仍属于同一个广播域,广播数据包会在交换机连接的所有网段上传播,在某些情况下会导致通信拥挤和安全漏洞。连接到路由器上的网段会被分配成不同的广播域,广播数据不会穿过路由器。虽然第三层以上交换机具有VLAN功能,也可以分割广播域,但是各子广播域之间是不能通信交流的,它们之间的交流仍然需要路由器。

(4)路由器提供了防火墙的服务

路由器仅仅转发特定地址的数据包,不传送不支持路由协议的数据包传送和未知目标网络数据包的传送,从而可以防止广播风暴。

交换机一般用于LAN-WAN的连接,交换机归于网桥,是数据链路层的设备,有些交换机也可实现第三层的交换。路由器用于WAN-WAN之间的连接,可以解决异性网络之间转发分组,作用于网络层。他们只是从一条线路上接受输入分组,然后向另一条线路转发。这两条线路可能分属于不同的网络,并采用不同协议。相比较而言,路由器的功能较交换机要强大,但速度相对也慢,价格昂贵,第三层交换机既有交换机线速转发报文能力,又有路由器良好的控制功能,因此得以广泛应用。

目前个人比较多宽带接入方式就是ADSL,因此笔者就ADSL的接入来简单的说明一下。现在购买的ADSL猫大多具有路由功能(很多的时候厂家在出厂时将路由功能屏蔽了,因为电信安装时大多是不启用路由功能的,启用DHCP。打开ADSL的路由功能),如果个人上网或少数几台通过ADSL本身就可以了,如果电脑比较多你只需要再购买一个或多个集线器或者交换机。考虑到如今集线器与交换机的价格相差十分小,不是特殊的原因,请购买一个交换机。不必去追求高价,因为如今产品同质化十分严重,我最便宜的交换机现在没有任何问题。给你一个参考报价,建议你购买一个8口的,以满足扩充需求,一般的价格100元左右。接上交换机,所有电脑再接到交换机上就行了。余下所要做的事情就只有把各个机器的网线插入交换机的接口,将猫的网线插入uplink接口。然后设置路由功能,DHCP等, 就可以共享上网了

这篇文章主要介绍了JS实现碰撞检测的方法,结合实例形式分析了javascript碰撞检测的原理与相关操作技巧,需要的朋友可以参考下

本文实例讲述了JS实现碰撞检测的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:

一个简单的碰撞检测例子,检测p1是否和p2发生碰撞,当p1碰到p2时,改变p2的颜色,看测试图

看一下分析图:

当p1在p2的上边线(t2)以上的区域活动时,始终碰不上

当p1在p2的右边线(r2)以右的区域活动时,始终碰不上

当p1在p2的下边线(b2)以下的区域活动时,始终碰不上

当p1在p2的左边线(r2)以左的区域活动时,始终碰不上

除了以上四种情况,其他情况表示p1和p2碰上了,下面试完整测试代码

HTML部分:

<p id="p1"></p>

<p id="p2"></p>css部分:

<style>

#p1{

width:100px ;height: 100px;background: green;

position: absolute;

}

#p2{

width:100px ;height: 100px;background: yellow;

position: absolute;left: 300px;top: 200px;z-index: -1;

}

</style>JS部分:

<script>

windowonload = function () {

var op = documentgetElementById('p1');

var op2 = documentgetElementById('p2');

var disX = 0;

var disY = 0;

oponmousedown = function (ev) {

var ev = ev|| windowevent;

disX = evclientX - opoffsetLeft;

disY = evclientY - opoffsetTop;

documentonmousemove = function (ev) {

var ev = ev|| windowevent;

var t1 = opoffsetTop;

var l1 = opoffsetLeft;

var r1 = opoffsetLeft + opoffsetWidth;

var b1 = opoffsetTop + opoffsetHeight;

var t2 = op2offsetTop;

var l2 = op2offsetLeft;

var r2 = op2offsetLeft + op2offsetWidth;

var b2 = op2offsetTop + op2offsetHeight;

if(b1<t2 || l1>r2 || t1>b2 || r1<l2){// 表示没碰上

}else{

op2stylebackground = 'blue';

}

opstyleleft = evclientX - disX +'px';

opstyletop = evclientY - disY +'px';

}

documentonmouseup = function () {

documentonmousemove = null;

documentonmouseup = null;

}

return false;

}

}

</script>上面是我整理给大家的,希望今后会对大家有帮助。

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