LOL 玩ADC 下路被压爆的情况下。该咋么办、

LOL 玩ADC 下路被压爆的情况下。该咋么办、,第1张

一 辅助的定位、任务及常识

1、在这个团队游戏中,每个人都有自己的任务,而辅助的任务则是保护自己的ADC,骚扰对面,让自己的ADC能平稳补兵,保证发育。保护小龙,大龙不被偷。中后期团战帮助团队取胜。所以,买眼至关重要。

有很多辅助喜欢先保证自己的工资装,这是大错特错。这就是没明白自己的定位和任务。

有些人肯定会说了,没工资装我哪有钱买眼,哪有钱出装备?只要点出辅助加点,买眼的钱肯定够,若有辅助符文,那么钱更加够。装备?辅助的装备是为了辅助队友的,连基本的视野都不能保证,队友被抓,团战失败,你那点辅助装备能起多大作用?

总而言之,要在先保证眼的情况下再考虑出装备,辅助必须要有以大局着想的眼界,并不是为自己的得失而斤斤计较。

2、做好了视野之后,就是保护自己ADC的发育了,首先你要明白自己是怎样的辅助,对手是怎样的配合,是进攻型还是防御型。(具体的辅助ADC搭配介绍下面我会一一讲解。)

作为一个好辅助,必要的时候要代替自己的ADC去死。我相信很多人都做不到这一点。一个游戏而已,至于把ADC当爷一样供着么?是他自己走位不好死了,我难道还要当替死鬼?各位辅助们肯定会这样想。不过,既然都选辅助了,那么就要知道你的任务,若死的是ADC,那么他将漏掉很多经验和补兵,在这个滚雪球的游戏里,自己的C弱势了,对面的C强势了,作为辅助,你会觉得更加难受,各种被压制,而自己也无能为力,而且,你死一次对面会有300,第二次会减少,当杀你都不会有多少钱而你的C崛起了,一换2了,他肥了,你拿助攻,也会跟着有钱起来。当你的C人头多多的时候,他被终结了,对于团队来说损失不小。ADC不是爷,不是为他死,是为整个团队利益下而牺牲。各位ADC们,若有这样的辅助,而自己不给力的话,就找找自己的原因吧,不要骂死的多的辅助们送人头,你要知道,他们是用命铺就你的超神之路。

总之,辅助们不能自私,在唯一二人舞台的下路里,默契,配合,才是建立优势的基础,互相埋怨只会走向崩盘。

而各位ADC们也要明白,辅助只是建立外部优势,而内在核心优势还是要靠你自己建立。你和辅助是相辅相成的关系,有时候辅助不小心拿到一个人头,请别开骂,你要知道辅助那点攻击力,能拿到真是太不容易了。他拿到了也别觉得没用,他能保证你在很长一段时间内能安心补兵防GANK。

3、关于出门装,在有辅助加点的情况下,一般的出门装是一仙女护符一真眼2绿眼一药(蓝)。为什么要这么带?首先,真眼是拿来排眼的,插在河道处。建议在对方插过之后再插,这样你可以排掉河道处的眼,让打野的好GANK。排了要给打野的说。若打野的GANK失败一次,不仅浪费了金钱等级,还浪费了许多时间。所以这个眼至关重要,把握好插这个眼的时机也非常重要。

另外两个眼可插在靠墙的草丛里,特别是辅助为牛头,宝石,盖伦(好吧,他不算是纯辅助,可这货蹲草里也确实让人不放心)这样的高攻击性辅助,这两个眼也尤为重要,特别是有时候带了传送的某人传送到草里埋伏你,当你火拼的时候发现突然多出几个人,那滋味特别难受。当然,也给我方传送到草里蹲敌人提供了机会。

而最后是买蓝还是买药就看你选的辅助了,能奶就买蓝,没奶就买药,好跟对面ADC换血。这也是辅助的任务之一:骚扰。

(接下来我会写每个辅助和ADC的搭配及克制方法、插眼技术、召唤师技能的配带。请大家稍等)

二、召唤师技能的配带

下路必带一治疗,在治疗被削弱的情况下,不管怎么争议,这都是没什么好说的必带品。特别是没奶的辅助,治疗必须带。火拼必备。

专门克制物理输出的虚弱,留人的虚弱,配上治疗,双管齐下,给对面ADC套上后火拼,必备佳品。

虚弱加治疗,这算是流行的辅助带法了,可以在下路对线建立优势

对于进攻型辅助来说必备。如牛头闪现控,风女看见对方进塔闪现进塔开大把对面吹回我方阵营,开团闪现打乱阵形,适合一切强控辅助,闪现,都是控制性强大的辅助的留人,保人,逃命神技。但是不建议索拉卡携带。因为索拉卡腿短,闪现也跑不了,唯一的沉默闪现开也无大作用。

和闪现有异曲同工之妙,CD比闪现短,但是不能穿墙,缺乏奇袭性,移动时会给予敌方警示,不是个好的选择

这是拿人头必备技能,对于辅助来说,还是算了吧

现在网上的各种技术贴声明,带洞察的时代已经过去了,对于治疗加虚弱的配置来说,洞察在下路对拼时貌似很没作用。但是本人特别喜欢带这个技能,能把洞察运用得如鱼得水的辅助,必定能带团队走上一个高度。

洞察的作用:

1、一级团,抓人,反被抓必备。

这关系到你们是否开局就一血,就顺利的关键。若一级团弱势,选择防守,那么你就要在一分十几秒——二十几秒左右放洞察到对方野区看有无人站位,若无,提醒队友立马撤退,或许他们正往我们这边走准备抓人。若一级团强势(控比较多),那么在埋伏好后在前面草丛开视野,能提高控的命中率。小技巧:洞察的视野很开阔,但插了会被敌方发现,可以插在其他比较近的草丛,在看得到敌方的前提下,不被敌方发现。

2、反野,追击必备

反野?没看错吧,那是打野的需要做的吧,错,作为专业的辅助,你要做的是为团队着想。打野的经济本来就不富裕,买眼的钱对他来说也比较吃紧,在合适的时机帮打野的开视野,没准能救他一命,或帮他安全地偷掉对面的野怪。能帮打野减轻很多压力。

当双方和平共处补兵的时候,辅助就蹲草里加加血什么的,挺没事做的。这时候,就要关注地图上打野的动向,看他要干什么,是准备偷野,还是GANK。而且你也要有对面打野的应该在哪个位置的意识。有时候对面的打野会来我们野区偷野,特别是小丑、忙僧这种偷野专家,而我方打野比较弱势的时候,在我方蓝,红处开视野,能有效保护打野英雄或野怪。

当我方打野强势时,偷对方野时帮他开视野,也能保护他在偷野的时候若有人GANK能今早逃脱。

相反,当看到我方在追击某个敌人而敌人进草丛没视野时,开个洞察,得人头的几率会大大提高。而有时候追人太深入反被杀也时有发生,开洞察也能知道对面有无支援。

3、插眼必备

很多时候辅助插眼都难免会脸探草丛,一眼换一命的惨剧时有发生,特别是中期时,对面出400排眼的情况下,没视野插眼非常危险,先放个洞察,没准救你一命。

4、大小龙处团战必备

对大小龙的重要性大家都懂。前期小龙,后期大龙。总会在打龙时插眼排眼,当龙眼全部被排时,洞察这个全图眼就如救命般重要。特别是大龙处眼被排,你无法知道对面究竟是想打大龙还是在大龙处埋伏。用脸探草丛太危险,贸然进入必被抓。洞察,就能知晓敌军的目的。

最值得选的话·· 建议就第一二个··话说第一二个貌似没多大区别吧··

不过建议CPU换下到I5 3470 E3 1230v2定位服务器CPU 而且部分指令集在家用机上根本用不着 虽然E3 1230v2是扛着I5价格I7性能 其不然 两个U玩起游戏来帧数差距不超5帧 不值得多花几百在E3上 故此 上I5 3470散吧

主板也没必要这么高贵 同价位都能上H77了 还上B75·· 推荐微星ZH77A-G43PLUS

内存 8G的话推荐用三星的黑武士4Gx2更好

显卡··7850现在不太值得买 毕竟比他要好的7870也就1299 性能上是完全压爆7850(毕竟7850是从7870阉割下来的)

(一)

简单理解四层和七层负载均衡:

① 所谓四层就是基于IP+端口的负载均衡;七层就是基于URL等应用层信息的负载均衡;同理,还有基于MAC地址的二层负载均衡和基于IP地址的三层负载均衡。 换句换说,二层负载均衡会通过一个虚拟MAC地址接收请求,然后再分配到真实的MAC地址;三层负载均衡会通过一个虚拟IP地址接收请求,然后再分配到真实的IP地址;四层通过虚拟IP+端口接收请求,然后再分配到真实的服务器;七层通过虚拟的URL或主机名接收请求,然后再分配到真实的服务器。

② 所谓的四到七层负载均衡,就是在对后台的服务器进行负载均衡时,依据四层的信息或七层的信息来决定怎么样转发流量。 比如四层的负载均衡,就是通过发布三层的IP地址(VIP),然后加四层的端口号,来决定哪些流量需要做负载均衡,对需要处理的流量进行NAT处理,转发至后台服务器,并记录下这个TCP或者UDP的流量是由哪台服务器处理的,后续这个连接的所有流量都同样转发到同一台服务器处理。七层的负载均衡,就是在四层的基础上(没有四层是绝对不可能有七层的),再考虑应用层的特征,比如同一个Web服务器的负载均衡,除了根据VIP加80端口辨别是否需要处理的流量,还可根据七层的URL、浏览器类别、语言来决定是否要进行负载均衡。举个例子,如果你的Web服务器分成两组,一组是中文语言的,一组是英文语言的,那么七层负载均衡就可以当用户来访问你的域名时,自动辨别用户语言,然后选择对应的语言服务器组进行负载均衡处理。

③ 负载均衡器通常称为四层交换机或七层交换机。四层交换机主要分析IP层及TCP/UDP层,实现四层流量负载均衡。七层交换机除了支持四层负载均衡以外,还有分析应用层的信息,如HTTP协议URI或Cookie信息。

1、负载均衡分为L4 switch(四层交换),即在OSI第4层工作,就是TCP层啦。此种Load Balance不理解应用协议(如HTTP/FTP/MySQL等等)。例子:LVS,F5。

2、另一种叫做L7 switch(七层交换),OSI的最高层,应用层。此时,该Load Balancer能理解应用协议。例子: haproxy,MySQL Proxy。

注意:上面的很多Load Balancer既可以做四层交换,也可以做七层交换。

(二)

负载均衡设备也常被称为"四到七层交换机",那么四层和七层两者到底区别在哪里

第一,技术原理上的区别。

所谓四层负载均衡,也就是主要通过报文中的目标地址和端口,再加上负载均衡设备设置的服务器选择方式,决定最终选择的内部服务器。

以常见的TCP为例,负载均衡设备在接收到第一个来自客户端的SYN 请求时,即通过上述方式选择一个最佳的服务器,并对报文中目标IP地址进行修改(改为后端服务器IP),直接转发给该服务器。TCP的连接建立,即三次握手是客户端和服务器直接建立的,负载均衡设备只是起到一个类似路由器的转发动作。在某些部署情况下,为保证服务器回包可以正确返回给负载均衡设备,在转发报文的同时可能还会对报文原来的源地址进行修改。

   所谓七层负载均衡,也称为“内容交换”,也就是主要通过报文中的真正有意义的应用层内容,再加上负载均衡设备设置的服务器选择方式,决定最终选择的内部服务器。

以常见的TCP为例,负载均衡设备如果要根据真正的应用层内容再选择服务器,只能先代理最终的服务器和客户端建立连接(三次握手)后,才可能接受到客户端发送的真正应用层内容的报文,然后再根据该报文中的特定字段,再加上负载均衡设备设置的服务器选择方式,决定最终选择的内部服务器。负载均衡设备在这种情况下,更类似于一个代理服务器。负载均衡和前端的客户端以及后端的服务器会分别建立TCP连接。所以从这个技术原理上来看,七层负载均衡明显的对负载均衡设备的要求更高,处理七层的能力也必然会低于四层模式的部署方式。

第二,应用场景的需求。

七层应用负载的好处,是使得整个网络更"智能化"。例如访问一个网站的用户流量,可以通过七层的方式,将对类的请求转发到特定的服务器并可以使用缓存技术;将对文字类的请求可以转发到特定的文字服务器并可以使用压缩技术。当然这只是七层应用的一个小案例,从技术原理上,这种方式可以对客户端的请求和服务器的响应进行任意意义上的修改,极大的提升了应用系统在网络层的灵活性。很多在后台,例如Nginx或者Apache上部署的功能可以前移到负载均衡设备上,例如客户请求中的Header重写,服务器响应中的关键字过滤或者内容插入等功能。

另外一个常常被提到功能就是安全性。网络中最常见的SYN Flood攻击,即黑客控制众多源客户端,使用虚假IP地址对同一目标发送SYN攻击,通常这种攻击会大量发送SYN报文,耗尽服务器上的相关资源,以达到Denial of Service(DoS)的目的。从技术原理上也可以看出,四层模式下这些SYN攻击都会被转发到后端的服务器上;而七层模式下这些SYN攻击自然在负载均衡设备上就截止,不会影响后台服务器的正常运营。另外负载均衡设备可以在七层层面设定多种策略,过滤特定报文,例如SQL Injection等应用层面的特定攻击手段,从应用层面进一步提高系统整体安全。

现在的7层负载均衡,主要还是着重于应用HTTP协议,所以其应用范围主要是众多的网站或者内部信息平台等基于B/S开发的系统。 4层负载均衡则对应其他TCP应用,例如基于C/S开发的ERP等系统。

第三,七层应用需要考虑的问题。

1:是否真的必要,七层应用的确可以提高流量智能化,同时必不可免的带来设备配置复杂,负载均衡压力增高以及故障排查上的复杂性等问题。在设计系统时需要考虑四层七层同时应用的混杂情况。

2:是否真的可以提高安全性。例如SYN Flood攻击,七层模式的确将这些流量从服务器屏蔽,但负载均衡设备本身要有强大的抗DDoS能力,否则即使服务器正常而作为中枢调度的负载均衡设备故障也会导致整个应用的崩溃。

3:是否有足够的灵活度。七层应用的优势是可以让整个应用的流量智能化,但是负载均衡设备需要提供完善的七层功能,满足客户根据不同情况的基于应用的调度。最简单的一个考核就是能否取代后台Nginx或者Apache等服务器上的调度功能。能够提供一个七层应用开发接口的负载均衡设备,可以让客户根据需求任意设定功能,才真正有可能提供强大的灵活性和智能性。

(三)

负载均衡四七层介绍:

负载均衡(Load Balance)建立在现有网络结构之上,它提供了一种廉价有效透明的方法扩展网络设备和服务器的带宽、增加吞吐量、加强网络数据处理能力、提高网络的灵活性和可用性。

负载均衡有两方面的含义:首先,大量的并发访问或数据流量分担到多台节点设备上分别处理,减少用户等待响应的时间;其次,单个重负载的运算分担到多台节点设备上做并行处理,每个节点设备处理结束后,将结果汇总,返回给用户,系统处理能力得到大幅度提高。

本文所要介绍的负载均衡技术主要是指在均衡服务器群中所有服务器和应用程序之间流量负载的应用,目前负载均衡技术大多数是用于提高诸如在Web服务器、FTP服务器和其它关键任务服务器上的Internet服务器程序的可用性和可伸缩性。

负载均衡技术分类

目前有许多不同的负载均衡技术用以满足不同的应用需求,下面从负载均衡所采用的设备对象、应用的网络层次(指OSI参考模型)及应用的地理结构等来分类。

软/硬件负载均衡

软件负载均衡解决方案是指在一台或多台服务器相应的操作系统上安装一个或多个附加软件来实现负载均衡,如DNS Load Balance,CheckPoint Firewall-1 ConnectControl等,它的优点是基于特定环境,配置简单,使用灵活,成本低廉,可以满足一般的负载均衡需求。

软件解决方案缺点也较多,因为每台服务器上安装额外的软件运行会消耗系统不定量的资源,越是功能强大的模块,消耗得越多,所以当连接请求特别大的时候,软件本身会成为服务器工作成败的一个关键;软件可扩展性并不是很好,受到操作系统的限制;由于操作系统本身的Bug,往往会引起安全问题。

硬件负载均衡解决方案是直接在服务器和外部网络间安装负载均衡设备,这种设备我们通常称之为负载均衡器,由于专门的设备完成专门的任务,独立于操作系统,整体性能得到大量提高,加上多样化的负载均衡策略,智能化的流量管理,可达到最佳的负载均衡需求。

负载均衡器有多种多样的形式,除了作为独立意义上的负载均衡器外,有些负载均衡器集成在交换设备中,置于服务器与Internet链接之间,有些则以两块网络适配器将这一功能集成到PC中,一块连接到Internet上,一块连接到后端服务器群的内部网络上。

一般而言,硬件负载均衡在功能、性能上优于软件方式,不过成本昂贵。

本地/全局负载均衡

负载均衡从其应用的地理结构上分为本地负载均衡(Local Load Balance)和全局负载均衡(Global Load Balance,也叫地域负载均衡),本地负载均衡是指对本地的服务器群做负载均衡,全局负载均衡是指对分别放置在不同的地理位置、有不同网络结构的服务器群间作负载均衡。

本地负载均衡能有效地解决数据流量过大、网络负荷过重的问题,并且不需花费昂贵开支购置性能卓越的服务器,充分利用现有设备,避免服务器单点故障造成数据流量的损失。其有灵活多样的均衡策略把数据流量合理地分配给服务器群内的服务器共同负担。即使是再给现有服务器扩充升级,也只是简单地增加一个新的服务器到服务群中,而不需改变现有网络结构、停止现有的服务。

全局负载均衡主要用于在一个多区域拥有自己服务器的站点,为了使全球用户只以一个IP地址或域名就能访问到离自己最近的服务器,从而获得最快的访问速度,也可用于子公司分散站点分布广的大公司通过Intranet(企业内部互联网)来达到资源统一合理分配的目的。

网络层次上的负载均衡

针对网络上负载过重的不同瓶颈所在,从网络的不同层次入手,我们可以采用相应的负载均衡技术来解决现有问题。

随着带宽增加,数据流量不断增大,网络核心部分的数据接口将面临瓶颈问题,原有的单一线路将很难满足需求,而且线路的升级又过于昂贵甚至难以实现,这时就可以考虑采用链路聚合(Trunking)技术。

链路聚合技术(第二层负载均衡)将多条物理链路当作一条单一的聚合逻辑链路使用,网络数据流量由聚合逻辑链路中所有物理链路共同承担,由此在逻辑上增大了链路的容量,使其能满足带宽增加的需求。

现代负载均衡技术通常操作于网络的第四层或第七层。第四层负载均衡将一个Internet上合法注册的IP地址映射为多个内部服务器的IP地址,对每次 TCP连接请求动态使用其中一个内部IP地址,达到负载均衡的目的。在第四层交换机中,此种均衡技术得到广泛的应用,一个目标地址是服务器群VIP(虚拟 IP,Virtual IP address)连接请求的数据包流经交换机,交换机根据源端和目的IP地址、TCP或UDP端口号和一定的负载均衡策略,在服务器IP和VIP间进行映射,选取服务器群中最好的服务器来处理连接请求。

第七层负载均衡控制应用层服务的内容,提供了一种对访问流量的高层控制方式,适合对HTTP服务器群的应用。第七层负载均衡技术通过检查流经的HTTP报头,根据报头内的信息来执行负载均衡任务。

第七层负载均衡优点表现在如下几个方面:

通过对HTTP报头的检查,可以检测出HTTP400、500和600系列的错误信息,因而能透明地将连接请求重新定向到另一台服务器,避免应用层故障。

可根据流经的数据类型(如判断数据包是图像文件、压缩文件或多媒体文件格式等),把数据流量引向相应内容的服务器来处理,增加系统性能。

能根据连接请求的类型,如是普通文本、图象等静态文档请求,还是asp、cgi等的动态文档请求,把相应的请求引向相应的服务器来处理,提高系统的性能及安全性。

第七层负载均衡受到其所支持的协议限制(一般只有HTTP),这样就限制了它应用的广泛性,并且检查HTTP报头会占用大量的系统资源,势必会影响到系统的性能,在大量连接请求的情况下,负载均衡设备自身容易成为网络整体性能的瓶颈。

负载均衡策略

在实际应用中,我们可能不想仅仅是把客户端的服务请求平均地分配给内部服务器,而不管服务器是否宕机。而是想使Pentium III服务器比Pentium II能接受更多的服务请求,一台处理服务请求较少的服务器能分配到更多的服务请求,出现故障的服务器将不再接受服务请求直至故障恢复等等。

选择合适的负载均衡策略,使多个设备能很好的共同完成任务,消除或避免现有网络负载分布不均、数据流量拥挤反应时间长的瓶颈。在各负载均衡方式中,针对不同的应用需求,在OSI参考模型的第二、三、四、七层的负载均衡都有相应的负载均衡策略。

负载均衡策略的优劣及其实现的难易程度有两个关键因素:一、负载均衡算法,二、对网络系统状况的检测方式和能力。

考虑到服务请求的不同类型、服务器的不同处理能力以及随机选择造成的负载分配不均匀等问题,为了更加合理的把负载分配给内部的多个服务器,就需要应用相应的能够正确反映各个服务器处理能力及网络状态的负载均衡算法:

轮循均衡(Round Robin):每一次来自网络的请求轮流分配给内部中的服务器,从1至N然后重新开始。此种均衡算法适合于服务器组中的所有服务器都有相同的软硬件配置并且平均服务请求相对均衡的情况。

权重轮循均衡(Weighted Round Robin):根据服务器的不同处理能力,给每个服务器分配不同的权值,使其能够接受相应权值数的服务请求。例如:服务器A的权值被设计成1,B的权值是 3,C的权值是6,则服务器A、B、C将分别接受到10%、30%、60%的服务请求。此种均衡算法能确保高性能的服务器得到更多的使用率,避免低性能的服务器负载过重。

随机均衡(Random):把来自网络的请求随机分配给内部中的多个服务器。

权重随机均衡(Weighted Random):此种均衡算法类似于权重轮循算法,不过在处理请求分担时是个随机选择的过程。

响应速度均衡(Response Time):负载均衡设备对内部各服务器发出一个探测请求(例如Ping),然后根据内部中各服务器对探测请求的最快响应时间来决定哪一台服务器来响应客户端的服务请求。此种均衡算法能较好的反映服务器的当前运行状态,但这最快响应时间仅仅指的是负载均衡设备与服务器间的最快响应时间,而不是客户端与服务器间的最快响应时间。

最少连接数均衡(Least Connection):客户端的每一次请求服务在服务器停留的时间可能会有较大的差异,随着工作时间加长,如果采用简单的轮循或随机均衡算法,每一台服务器上的连接进程可能会产生极大的不同,并没有达到真正的负载均衡。最少连接数均衡算法对内部中需负载的每一台服务器都有一个数据记录,记录当前该服务器正在处理的连接数量,当有新的服务连接请求时,将把当前请求分配给连接数最少的服务器,使均衡更加符合实际情况,负载更加均衡。此种均衡算法适合长时处理的请求服务,如FTP。

处理能力均衡:此种均衡算法将把服务请求分配给内部中处理负荷(根据服务器CPU型号、CPU数量、内存大小及当前连接数等换算而成)最轻的服务器,由于考虑到了内部服务器的处理能力及当前网络运行状况,所以此种均衡算法相对来说更加精确,尤其适合运用到第七层(应用层)负载均衡的情况下。

DNS响应均衡(Flash DNS):在Internet上,无论是HTTP、FTP或是其它的服务请求,客户端一般都是通过域名解析来找到服务器确切的IP地址的。在此均衡算法下,分处在不同地理位置的负载均衡设备收到同一个客户端的域名解析请求,并在同一时间内把此域名解析成各自相对应服务器的IP地址(即与此负载均衡设备在同一位地理位置的服务器的IP地址)并返回给客户端,则客户端将以最先收到的域名解析IP地址来继续请求服务,而忽略其它的IP地址响应。在种均衡策略适合应用在全局负载均衡的情况下,对本地负载均衡是没有意义的。

尽管有多种的负载均衡算法可以较好的把数据流量分配给服务器去负载,但如果负载均衡策略没有对网络系统状况的检测方式和能力,一旦在某台服务器或某段负载均衡设备与服务器网络间出现故障的情况下,负载均衡设备依然把一部分数据流量引向那台服务器,这势必造成大量的服务请求被丢失,达不到不间断可用性的要求。所以良好的负载均衡策略应有对网络故障、服务器系统故障、应用服务故障的检测方式和能力:

Ping侦测:通过ping的方式检测服务器及网络系统状况,此种方式简单快速,但只能大致检测出网络及服务器上的操作系统是否正常,对服务器上的应用服务检测就无能为力了。

TCP Open侦测:每个服务都会开放某个通过TCP连接,检测服务器上某个TCP端口(如Telnet的23口,HTTP的80口等)是否开放来判断服务是否正常。

HTTP URL侦测:比如向HTTP服务器发出一个对mainhtml文件的访问请求,如果收到错误信息,则认为服务器出现故障。

负载均衡策略的优劣除受上面所讲的两个因素影响外,在有些应用情况下,我们需要将来自同一客户端的所有请求都分配给同一台服务器去负担,例如服务器将客户端注册、购物等服务请求信息保存的本地数据库的情况下,把客户端的子请求分配给同一台服务器来处理就显的至关重要了。有两种方式可以解决此问题,一是根据IP地址把来自同一客户端的多次请求分配给同一台服务器处理,客户端IP地址与服务器的对应信息是保存在负载均衡设备上的;二是在客户端浏览器 cookie内做独一无二的标识来把多次请求分配给同一台服务器处理,适合通过代理服务器上网的客户端。

还有一种路径外返回模式(Out of Path Return),当客户端连接请求发送给负载均衡设备的时候,中心负载均衡设备将请求引向某个服务器,服务器的回应请求不再返回给中心负载均衡设备,即绕过流量分配器,直接返回给客户端,因此中心负载均衡设备只负责接受并转发请求,其网络负担就减少了很多,并且给客户端提供了更快的响应时间。此种模式一般用于HTTP服务器群,在各服务器上要安装一块虚拟网络适配器,并将其IP地址设为服务器群的VIP,这样才能在服务器直接回应客户端请求时顺利的达成三次握手。

负载均衡实施要素

负载均衡方案应是在网站建设初期就应考虑的问题,不过有时随着访问流量的爆炸性增长,超出决策者的意料,这也就成为不得不面对的问题。当我们在引入某种负载均衡方案乃至具体实施时,像其他的许多方案一样,首先是确定当前及将来的应用需求,然后在代价与收效之间做出权衡。

针对当前及将来的应用需求,分析网络瓶颈的不同所在,我们就需要确立是采用哪一类的负载均衡技术,采用什么样的均衡策略,在可用性、兼容性、安全性等等方面要满足多大的需求,如此等等。

不管负载均衡方案是采用花费较少的软件方式,还是购买代价高昂在性能功能上更强的第四层交换机、负载均衡器等硬件方式来实现,亦或其他种类不同的均衡技术,下面这几项都是我们在引入均衡方案时可能要考虑的问题:

性能:性能是我们在引入均衡方案时需要重点考虑的问题,但也是一个最难把握的问题。衡量性能时可将每秒钟通过网络的数据包数目做为一个参数,另一个参数是均衡方案中服务器群所能处理的最大并发连接数目,但是,假设一个均衡系统能处理百万计的并发连接数,可是却只能以每秒2个包的速率转发,这显然是没有任何作用的。性能的优劣与负载均衡设备的处理能力、采用的均衡策略息息相关,并且有两点需要注意:一、均衡方案对服务器群整体的性能,这是响应客户端连接请求速度的关键;二、负载均衡设备自身的性能,避免有大量连接请求时自身性能不足而成为服务瓶颈。有时我们也可以考虑采用混合型负载均衡策略来提升服务器群的总体性能,如DNS负载均衡与NAT负载均衡相结合。另外,针对有大量静态文档请求的站点,也可以考虑采用高速缓存技术,相对来说更节省费用,更能提高响应性能;对有大量ssl/xml内容传输的站点,更应考虑采用ssl/xml加速技术。

可扩展性:IT技术日新月异,一年以前最新的产品,现在或许已是网络中性能最低的产品;业务量的急速上升,一年前的网络,现在需要新一轮的扩展。合适的均衡解决方案应能满足这些需求,能均衡不同操作系统和硬件平台之间的负载,能均衡HTTP、邮件、新闻、代理、数据库、防火墙和 Cache等不同服务器的负载,并且能以对客户端完全透明的方式动态增加或删除某些资源。

灵活性:均衡解决方案应能灵活地提供不同的应用需求,满足应用需求的不断变化。在不同的服务器群有不同的应用需求时,应有多样的均衡策略提供更广泛的选择。

可靠性:在对服务质量要求较高的站点,负载均衡解决方案应能为服务器群提供完全的容错性和高可用性。但在负载均衡设备自身出现故障时,应该有良好的冗余解决方案,提高可靠性。使用冗余时,处于同一个冗余单元的多个负载均衡设备必须具有有效的方式以便互相进行监控,保护系统尽可能地避免遭受到重大故障的损失。

易管理性:不管是通过软件还是硬件方式的均衡解决方案,我们都希望它有灵活、直观和安全的管理方式,这样便于安装、配置、维护和监控,提高工作效率,避免差错。在硬件负载均衡设备上,目前主要有三种管理方式可供选择:一、命令行接口(CLI:Command Line Interface),可通过超级终端连接负载均衡设备串行接口来管理,也能telnet远程登录管理,在初始化配置时,往往要用到前者;二、图形用户接口(GUI:Graphical User Interfaces),有基于普通web页的管理,也有通过Java Applet 进行安全管理,一般都需要管理端安装有某个版本的浏览器;三、SNMP(Simple Network Management Protocol,简单网络管理协议)支持,通过第三方网络管理软件对符合SNMP标准的设备进行管理。

  NDS是任天堂用以取代Game Boy(GB)系列的新一代掌机,和目前的PSP主机最大的不同是,有两个屏幕并且下屏为触摸屏。其中NDS是任天堂(Nintendo)公司出品,ids是小神游(iQue)公司出品。

  目录

  NDS——简介

  NDS——产品分类及发售年份

  NDS——机能

  NDS——具体参数

  NDS——硬件性能彻底分析

  NDS——发售情况

  nds故障维修

  NDS——殿堂级大作

  展开

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  NDS——简介

  全称:[1]Nintendo [2]Dual Screen(NDS)

  2009年3月11日任天堂宣布,截止到2009年3月6日NDS全球销量过亿,超越PS2成为世界最快达成一亿销售量的主机。

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  NDS——产品分类及发售年份

  NDS(2004)、NDSL(2006)、NDSi(2008)、NDSi LL(20091121)、3DS(20112)

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  NDS——机能

  规格

  ·折叠时:847×1487×289mm,重275g(含电池、手写笔)

  CPU

  ·ARM9CPU以及ARM7 CPU,内置新研发的图像引擎,可以表现更加绚丽的画面。

  屏幕

  ·双屏幕设计,3英寸半透过反射型TFT色彩显示液晶,带背光功能,256×192像素,26万色,下方屏幕有抵抗膜式透明模拟可触式功能。

  插口/插槽

  ·DS游戏带插槽

  ·GBA游戏带插槽 (NDSI 没有)

  ·立体声耳机/麦克风插口

  无线通信机能

  ·电波接收距离:10M-30M(根据周围环境与所玩游戏而定)

  ·对应IEEE80211和任天堂独有通信频率这2种方式

  ·根据游戏的设置可以让复数玩家同时使用1张游戏卡带来进行游戏

  声音

  ·内置立体声扬声器(根据游戏设置可实现虚拟环绕效果)

  其他机能

  ·触摸屏校准系统

  ·内置时钟(表示日期·时间/闹钟机能)

  ·内置“Pict Chat”,可实现最多16人的文字或图画的无线交流

  自定义设置

  ·用户情报设置

  ·启动模式的切换

  ·可以设置GBA游戏上屏或下屏显示

  ·使用语种:日语,英语,德语,法语,西班牙语,意大利语 ,美语

  电池/电源

  ·附带直流电源

  ·内置充电锂电池

  ·全充电时间:4小时

  ·有睡眠模式等省电机能

  ·电池持续时间:约6-10小时(因使用软件而有所差异)

  编辑本段

  NDS——具体参数

  CPU主要处理器 ARM946E-S (67MHz)

  快取记忆体 指令快取 8KB,资料快取 4KB

  附属处理器 ARM7TDMI (33MHz) (注:与 GBA CPU 同款式但速度较快)

  记忆体 主记忆体 4MB

  ARM7/ARM9 共用记忆体 32KB (16KB×2)

  ARM7 专用内部工作记忆体 64KB

  视讯记忆体 656KB

  液晶萤幕 解析度 两个独立的 256×192 液晶萤幕

  颜色数 26 万色 (R:G:B 各 6bit)

  2D 绘图能力 背景卷轴 最大 4 面

  动画拼合角色数 最大 128 个

  2D 绘图能力 坐标转换能力 每秒最大四百万顶点

  多边形描绘能力 每秒最大 12 万个多边形

  像素填充率 每秒最大三千万像素

  音效功能 16 通道 PCM/ADPCM (可设定为 PSG 音源,最多 8 通道)

  麦克风输入功能

  无线通信 以 IEEE80211 为基础设计的独家规格 (NDS支援最多 16 台主机连线)

  操作方式 只有一个萤幕具备触控功能

  十字钮,A B X Y R L Start Select 钮

  电力控制 对应休眠模式

  对应 2D 3D 绘图引擎以及液晶萤幕等的省电控制功能

  (NDSL下屏还设有GBA卡槽)

  编辑本段

  NDS——硬件性能彻底分析

  高性能的内嵌式处理器

  ARM946E-S与ARM7TDMI是由Advanced RISC Machines公司研制的内嵌式 32BIT RISC CPU,被广泛应用于汽车电子设备、移动电话、硬盘驱动器、调制解调器、工业控制、海量存储、网络通信、无线通信和各种消费娱乐电子产品。它具有低功耗、高性能、体积小、低价格等优点。非常适合掌机使用。其中ARM946E-S是主CPU,速度是1-67MHz它将负责主要的3D运算和2D运算。为了使其运算速度更快NINTENDO为它配备了大容量的缓存Instructions Cache(指令缓存)8KByte, Data Cache(数据缓存) 4KByte;TCM(紧密耦合存储器):Instructions Cache(指令缓存)32KBy te, Data Cache(数据缓存)16KByte对于一个掌 机来说已经很大了[注:提高处理器速度一般有两种方法:一种是提高时钟频率;一种是增大处理器的缓存,它的速度一般是处理器的时钟频率相同或1/2速运行]。ARM946E-S是一种有5级流水线,集成有Thumb扩展功能、调试功能和哈佛总线的内核。在同样工艺下,它是ARM7TDMI性能的两倍以上还有增强型DSP指令集它可用于需要控制和DSP的应用非常适合NDS的构架结构[注:因为NDS的2D Graphics Engine与3D Graphics Engine都是DSP类型];ARM7TDMI在NDS作为辅助CPU出现,它主要是和2D Graphics Engine 3D Graphics Engine一起辅助ARM946E-S运算以达到宣称的性能指标以及兼容GBA 控制I/O等设备。它配备了芯片外64K专用内存。它是一种小型的高性能低功耗可集成32位RISC处理器内核,最初是为便携式通信设备而开发的。速度是1-33MHzARM946E-S与ARM7TDMI都是采用018um工艺生产,共享一个32KByte (16Kbyte x2)的芯片外专用内存。这样ARM946E-S与ARM7TDMI可以有效的发挥性能以接近R4000A(它是N64的处理器与PSP的R4000不是一个类型,电路构架完全不一样)的性能

  Memory

  为达到和N64游戏同样的画面效果NDS集成了4MB的主内存(类型没有说应该还是RDRAM)和N64的45M比起来还差一些,贴图纹理一定会相对N64的缩水但是大家忽略了一个问题就是忽略了CPU的缓存 专用内存(64KByte)和共享内存(32KByte)的存在和作用,而且NINTENDO还为其3D引擎设计了 656KByte的VRAM做祯缓存完全可以容纳N64标准的纹理

  2D Graphics Engine

  这次为了增强NDS的机能,集成了一个2D的图形引擎来辅助两块CPU的处理能力,但是大家有没有发现NDS的2D性能和GBA竟然没有任何的提高,究竟是怎么回事呢因为2D也要表现大魄力力的画面[注:就是3D的背景,2D的表现形式]这也是为什么要集成2D 来辅助CPU的原因]这样既提高了2D元素的细腻又不影响3D的性能而且2D画面的发色数更多 解晰度更高。

  拥有N64级别机能的3D引擎

  当NINTENDO公布NDS的机能可超越PS媲美N64时,很多玩家都在想ARM946E-S与ARM7TDMI无论是位数还是频率都要逊色于R4000A,NDS真的能达到NINTENDO宣称的那样吗?答案是肯定的。因为NDS集成了一块帮助CPU进行几何运算的3D引擎。它可以每秒进行计算4百万个顶点(这是所有顶点连接一起时的计算量) 12万个多变形(实际上应该能表现的更多一些,因为象3D背景等大物体顶点都是连接在一起的)、3千万象素的填充率,使NDS达到媲美N64的3D机能。在N64所支持特效的基础上它还使NDS具有雾化(使物体具有“雾”的特性的效果,这个特效的原理是根据距离远近加算白色构成并降低明暗的对比度来实现的它和体积雾等真实雾的表现方法是不同的)和卡通渲染(在材质的边缘加轮廓线和使很少的颜色来表现颜色渐变从而产生卡通的效或不使用轮廓线的,只用颜色渐变来实现卡通渲染如风之杖)从而使NDS上将有大量的3D游戏出现。

  超越SFC媲美PS的声音系统

  NDS具有16个PCM音源,远远超过SFc的8个,这使NDS可以完美的表现语音与接近CD音质的声音效果,使NDS上出现音乐游戏成为可能

  方便的无线连接

  NDS上搭载了Wi-Fi的无限连接功能,对应IEEE80211无线网络标准可以使16位玩家在10米的范围内共享一盘卡带,一起众乐

  完美的操作按键

  为了弥补GBA操作按键不够的尴尬局面,NDS增设了 X Y键,这使在NDS的游戏操作更加多样化和完善更能满足未来掌机游戏的操作标准,使NDS上出现新类型游戏成为可能

  增强型的卡带媒体

  DS卡带采用Matrix半导体的存储技术,这使得任天堂可以更快、更低价的生产卡带。而第三方厂商每生产一个卡带的成本大致为6到10美元之间,大大降低了游戏厂商卡带的成本与售价不仅如此卡带的容量也大大的提升到1Gbit的容量,从而使游戏的画面更加绚丽和游戏时间的增长不在受容量的制约另外一个好处就是卡带可搭载特殊的DSP来增强游戏的画面效果大家忘了MD SFC时代吗在搭载了DSP后使MD SFC的2D机能大副提升还实现3D机能而NDS就可以使自己的机能提升来对抗PSP

  编辑本段

  NDS——发售情况

  北美地区在2004年11月21日发售,日本接着于2004年12月2日上市,台湾紧接着于2004年12月中旬发售,欧洲则在2005年3月11日发售。

  中国由当地厂商神游科技使用“iQue DS(iDS)”的名称推出,于2005年7月23日发售。定价为人民币1,518元(包含GBA、NDS游戏各一款)。

  2006年3月2日在日本发售了名为NDS Lite的新机种,原本旧型的NDS逐渐停止生产,由NDS Lite接替。澳洲于2006年6月1日发售,北美地区于2006年6月11日发售,欧洲地区于2006年6月23日发售,台湾地区于2006年6月底发售,中国大陆地区于2006年6月29日正式发售。

  在2006年7月底,任天堂正式宣布NDS主机日本地区销量突破1000万大关,为日本电玩史上销售最快的主机。至2007年11月底,任天堂DS全球销售量约6500万台,其中日本2150万台,美国2050万台,欧洲及其他地区2300万台,平时一星期约销售70万

  NDSi全称为Nintendo DSi 是任天堂继NDSL之后的又一款改进机型

  NDSi于2008年11月1在日本地区首发,首发价格为18900日元。

  NDSi相对于NDSL做了如下变动:

  1正面右下方与麦克风处各增加一个30万像素的摄像头;

  2NDSL上的推式电源开关改为按键式并移至下屏左侧;

  3音量调节按钮改为按键式,放置在了主机的左侧;

  4新增SD卡插槽,放置在了主机的右侧,触笔旁边;

  5原有的指示灯由2个变为3个,移至转轴的左侧,依次为:wifi开关、充电

  nds

  指示开关以及电源开关;

  6NDSL相比,附加键L、R的键帽缩短为原来的1/2;

  7可调屏幕亮度五级,由低到高依次为:最低亮度、低亮度、中亮度、高亮度、最高亮度。

  任天堂:NDS主机全球累计销量达到1亿台

  任天堂公司近日正式发表2008财年度前三个季度的连结业绩总结报告,

  发售4年时间的NDS主机的全球累计销量达到1亿台,此前索尼公布的PSP销售量突破5000万台,显然任天堂又给索尼以沉重打击!

  NDS主机方面本财年度9个月共销售2562万台,其中日本国内329万台,美国市场954万台,欧洲及其他地区合计1279万台。自NDS主机发售至今全球累计销量达到9622万台,另外,2008年11月1日在日本市场发售的NDSi主机12月末为止的累计销量为166万台。

  软件方面,本财年度前三季度NDS用软件的全球累计销量达1亿6378万套。

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  nds故障维修

  尽管任天堂的主机质量都比较好,但作为数码产品也必然会有一些问题出现,nds的维修主要涉及到三个方面的内容:

  A、NDS的拆解

  B、NDS配件的更换

  C、NDS常见问题的解决,包括NDS不开机,屏幕破裂/压爆,花屏/闪烁,触摸屏无功能,不读卡,读卡不稳定,插耳机有声音、喇叭无声音,按键不灵,不能联机,经常黑屏,玩游戏反应速度慢等一系列的问题。

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  NDS——殿堂级大作

  NDS除了一系列任天堂原创经典游戏,如口袋妖怪、马里奥、动物之森、萨尔达传说(2部)、恶魔城(3部:苍月的十字架、废墟的肖像、被夺走的刻印),以及勇者斗恶龙系列(4、5、6、9,怪兽篇,怪兽篇2)。 勇者斗恶龙系列与最终幻想系列一直被誉为日本游戏史上最成功的两款角色扮演游戏,而且前者一直都倾向选择在最受欢迎的机种上发行,对于数集的勇者斗恶龙皆决定在NDS上发行,而并非如预期般为求画面新突破而在次世代家用机推出,这无疑令外界相信NDS将会于未来日子主导游戏机市场。

  另外NDS也开发出许多好玩又经典的新系列作品,例如脑力锻炼系列、头脑柔软体操学院系列引起了全世界益智与脑活性游戏的大流行,全新概念的音乐节奏游戏应援团系列、手术医疗游戏超执刀系列、料理练习游戏妙厨妈妈系列、超人气宠物游戏任天狗系列、冒险解密游戏异色代码双重记忆和迷失蔚蓝系列等游戏也充分发挥了NDS机能

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  NDS——英文缩写

  全称Nintendo Dual Screen 简称NDS

  全称Nintendo Dual Screen Lite 简称NDSL

  全称Nintendo Dual Screen I(eye) 简称NDSI

  全称Nintendo Dual Screen I LL(衣服的型号,同XL)简称ndsi LL

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  NDS——ROM下载

  见扩展阅读后五条。

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  网络服务中的解释

  NetWare目录服务中的对象,NetWare Directory Services

  NetWare Directory Services,Novell Netware 40 引入的一种功能,能提供对位于一个或多个服务器上的目录的访问。

  在NetWare 4.x中NetWare目录服务(NDS)的功能适用于X.500的命名服务,其中,用户帐户和网络中的资源是以对象的形式进行管理的。一个用户对象包括名称、计算机结点地址、登录原语和其他关于一个网络用户的有生命力的管理信息。资源,如服务器、打印机、卷宗,也表示为对象。这些对象具有描述谁能使用和改变它们的性质。

  对象存储在NetWare目录数据库(NDB)中,并且以层次树的结构进行组织。“包容器对象”通常表示一个机构的分支机构或部门。包容器对象包含其他对象,如用户对象、服务器对象和打印机对象。树的组织形式是重要的。由于一个对象表示一个分支机构或部门,因而管理人员可以授予一位经理或超级用户对一个包容器对象的不同权力,即授予这位经理或超级用户对这个包容器对象内所有对象的管理权限。

  国际贸易中的NDS

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  NDS船公司是荷兰的一家船务公司,全称为NILE DUTCH SERVICE(NDS)。中文名为尼罗河航运公司。它致力于西非,以西非为大本营,以全球各国为市场。主要到达的港口有luanda(罗安达 )、lobito(洛比托 )、cabinda(卡宾达 )、namibe(纳米比 )、pointe noire(黑角)、matadi(马塔迪)、liberville(利比维尔 )、douala(杜阿拉 )等港口。

  NDS船公司已经在非洲航线上运营超过了四分之一个世纪,而西非尤为基础。其对当地的贸易文化和习俗等已经积累了丰富的经验,将会为西非地区的托运人和收货人提供最佳的运输解决方案。

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  NDS中国在华投资增加三倍

  英国数字付费电视技术与解决方案提供商NDS本周一宣布,任命三位新任中国区副总裁,以加强其中国高层管理团队建设。与此同时,NDS承诺今年在华的投资增加三倍,借此表明NDS持续扩大对中国数字电视市场投资的决心。

  NDS高级副总裁兼中国董事长素天乐在一份新闻通告中表示,中国的数字电视技术发展将对全球数字付费电视市场产生影响。公司今年年初已将在华员工总人数扩充了73%,并计划在包括北京和上海在内的更多城市设立研发中心。NDS中国研发和客户支持中心此前于2009年3月在深圳正式投入使用。

  素天乐引述第三方研究数据称,中国的数字电视市场正经历着井喷式的增长,6600余万的数字电视用户足以使中国成为目前全球最大的数字电视市场,预计到2014年,数字电视用户将达到198亿。而有线电视的收益也将从2009年的90亿美元增加到2014年的170亿美元。

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  N3DS

  在6月份左右的E3游戏展上,任天堂正式公布了新一代主机N3DS,拥有裸眼3D的效果(只限上屏),并公布了许多为3DS保驾护航的游戏,如:合金装备、动物之森、纸片马里奥、马里奥赛车、塞尔达等

  增加设备

  任式十字键并没有取消,但是在十字键的上方加入了一个类比摇杆,还加入了Home按键。

  上屏的宽度加大(对比DSi)下屏不变。

  任天堂表示,将会有加大版。

  上市时间

  已在2月26日,日本上市,价格为人民币3000元左右。美版上市时间3月27日,售价为24999美元。

  大陆版照惯例为iQue(神游)发行。发售日不确定(因为发生过iDSi发售过晚,所以不能照惯例。)

  首发游戏:街霸4:3D,任天猫狗等。

  详细情况,查询N3DS词条

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