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系统问题,如果你是window10系统,他的输入法会影响到游戏,会导致经常掉线;在玩游戏的时候切换成英文的就可以了
安装问题,配置够但是如果空间不够也会经常出问题;检查下看看你缓存文件放在哪个盘里,默认是c盘;看下c盘空间是不是满了,如果满了需要清理下;安装路径不能有中文
网络问题,独享4兆以上网络玩游戏会比较好点;或着挂个加速器,可以下个海豚
服务器问题,也是有可能的,关注下官方公告,看下是不是服务器问题
P1
1魔幻木屋
2空中花园
3隐秘之森、
4彩虹飞行器
5珊瑚海洋
6海螺湾
7空海虚镜
8哈哈镜乐园
P2
9落雨飞花
10雪樱仙子
11雨樱精灵
12王国城堡
13 清色风笛
14彼得大道
15 时空隧道
16人鱼湾
P3
17时间裂缝
18植物园
19魔法骑士
20商店街
21跳跳集市
22白银圆盘
23黄金圣器
24十字路口
P4
25风色幻想
26皇家研究院
27天使花园
28魔法学院
29魔幻色彩
30灿烂樱花
31雪人谷
32灿烂星空
P5
33.雷霆峡谷
34 芳香草莓
35天空城
36圣殿骑士
37魔法之家
38太空小子
39百变星空
40皇家骑士
P6
41七彩花园
42炫酷心情
43香草地
44落叶风
45机器宝宝
46神秘园
47智慧出版社
48圣洁教堂
P7
49侦探社
50洛克银行
51创意园
52下水道
53奇妙屋
54占星台
55实验工坊
56皮卡服装店
P8
57博得材料屋
58叮叮甜点
59小小炼金师
60魔法商店
61花瓣雨
62笨笨熊
63魔力肥皂
64阳光沙滩
P9
65砖块围城
66马戏团
67云海飞行
68赞美乐章
69噜噜
70魔力同盟
71富甲天下
72王国守卫
P10
73绿色使者
74探险者
75百花仙子
76魔力水晶
77溜溜球
78钻石宫殿
79绿野星踪
80流星雨
P11
81海洋之心
82欢乐岛
83布袋熊熊
84企鹅大侠
85QQ之星
86幸福蛋壳
87浪漫樱花
88冰雪南极
P12
89幸运草
90波波糖
91动物森林
92芭蕾娃娃
93棉花糖
94海地仙境
95云霄飞车
96花果山
P13
97粉色星空
98溏心小屋
99星梦奇缘
100旋转木马
101花园嫁衣
102小熊梦工厂
103蒲公英
104彩丝布
P14
105神秘羽毛
106暴暴豆
107咕噜茶
108火山灰
109无忧草
110紫藤
111兰斯洛
112麦斯威尔
P15
113夏洛克
114哥顿
115万事通
116魔法守护者
117格里芬
118杰瑞西
119菲尔特
120草娃
P16
121草苗
122草花
123火苗
124火焰
125烈焰
126水蛭
127水泡
128水壳
P17
129蹦蹦种子
130蹦蹦草
131蹦蹦花
132火苗龙
133烈焰龙
134烈火飞龙
135板板壳
136咔咔壳
P18
137水泡壳
138毛毛
139爬爬
140化蝶
141卷尾虫
142独角虫
143紫雾虫
144咔咔羽毛
P19
145咔咔雀
146咔咔鸟
147地鼠
148遁鼠
149多多
150多拉多
151古拉多
152路路
P20
153路路尼
154古路尼
155超音蝠
156扁嘴蝠
157小地鼠
158大地鼠
159护主犬
160音速犬
P21
161铁拳
162钢拳
163金刚拳
164翡翠水母
165琉璃水母
166小布石
167布莱石
168布莱克岩
P22。
169电圈怪
170电网怪
171悬浮磁力
172鬼雾
173邪雾
174灵雾
175闪电球
176霹雳球
P23
177蒲公英
178大蒲公英
179古啦啦
180古嘎嘎
181格斗小八
182托尼贾
183猜霸
184旋转可可
P24
185蜗石贝
186刺蜗贝
187卡布托
188迷你利乌
189奇丽花
190奇丽叶
191奇丽花
192火刺猬
P25
193火岩刺猬
194烈焰刺猬
195笑脸鳄
196原始鳄
197强力鳄
198圆眼蜘蛛
199尖角蜘蛛
200双灯鱼
P26
201利灯鱼
202粉粉星
203小皮球
204呆呆鸟
205预言呆鸟
206电咩咩
207粉咩咩
208格兰种子
P27
209格兰花
210格兰球
211梦游
212魔帽妖
213布里诺
214布里托
215呼呼猪
216獠牙猪
P28
217巨尺野猪
218阿米亚特
219阿米樱
220罗隐
221丢丢
222卡卡虫
223瓦卡重
224可立鸡
P29
225晕晕鸡
226炫目鸡
227大尾鱼
228黑当鱼
229沼洼怪
230白发懒人
231动力猿
232瞌睡王
P30
233迷迷眼
234多西
235库多西
236呆火鸟
237喷火鸟
239弹弹猪
240扑扑猪
P31
241影子娃娃
242咒灵娃娃
243暗夜骷髅
244夜巨魔
245夜魔
246雪娃娃
247冰封怨灵
248雪精灵
P32
249雪豹球
250海巫狮
252帝王雪狮
252小鼠獭
253大鼠獭
254小星光
255星光狮
256雷光狮
P33
257独角龙
258暴角龙
259小草虫
260草衣虫
261展翅虫
262小黄蜂
263黄蜂后
264小毒鼬
P35
265.大毒鼬
266小雪人
267雪怪
268拉达姆
269牙牙兽
270爆牙兽
271雷米
272雷西西
P36
273路西
274路西西
275迷你狐
276随风狐
277可丁
278啦丁
279刺刺芽
280毒刺草
P36
281尖齿草
282草裙花
283达卡拉
284达卡拉斯
285啦它
286可啦它
287小海豹
288白海豹
P37
289奥塔
290大奥塔
291冷雨洛卡
292暴雨洛卡
293长尾三掌猴
294双尾怪猴
295松果球
296萨列拉尔
P38
297大眼熊
298大嘴熊
299树苗龟
300森林龟
301岩石龟
302铁脸龙
303图腾龙
304镰刀卡布
P39
305哈古利乌
306卡利乌
307十字蝌蚪
308十字蛙
309深渊蛙
310小牛蛙
311电狐
312幽狐
P40
313冥狐
314海豚
315猴怪
316火爆猴
317喵喵
318喵呜
319魔力猫
320莽撞
P41
321全力撞击
322舍身爆破
323慈悲为怀
324蓄力
325叫声
326魔法增效
327冲击死光
328暗之诅咒
P42
329拍打
330护盾术
331电光火石
332挣脱
333暗黑诅咒
334吵闹
335头槌爆
336击中
P43
337射击
338水贱跃
339甜蜜香气
340猛烈撞击
341尾巴挠痒
342突进
343疯狂攻击
344噪音波
P44
345护盾
346神秘力量
347撞头锤
348光刺炮
349提气术
350山崩地裂
351滚石术
352旋转打击
P45
353沙石暴
354岩石爆
355车裂
356山崩地裂
357泥浆飞溅
358泥石流
359三连切
369螺旋打击
P46
361十字斩
362飞跃
363毒雾
364水打击
365水击炮
366气泡术
367水波术
368祭祀之雨
P47
369水神之枪
370水之波纹
371钢贝壳
372汲取
373种子机枪
374棉絮缠绕
375精神之箭
376超强汲取
P48
377愤怒斩
378叶之风暴
379寄生种子
380强力汲取
381花瓣群舞
382飞叶刀
383种子炸弹
384催眠粉
P49
385阳光暴晒
386麻痹粉
387光合作用
388藤之鞭
389清醒
390快速移动
391思念头槌
392奋起反击
P50
393狂咬
394撕咬
395黑暗气息
396临行留念
397试刀
398反击
399见面礼
400投弹
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即热式电热水器很耗电吗?
一、加热同等条件的热水,即热式电热水器比储水式(传统电热水器)节省约40%的电能。
二、即热式电热水器不用长时间预加热,也不需要随时加热保温,节省电能;
三、即热式电热水器是水控机,也就是水开电通,水关电关,不会造成热量散失,浪费电能;
四、加热同等条件的热水,即热式电热水器所要耗费的时间很短,根据能力守衡定律,在电源电压同等的条件下时间短,耗费的电能就少;
五、特设无段变速功能(功率可调),即热式电热水器可以根据进出水温的差异,随时调整加热功率,有针对的加热热水,这样就适时节省电能;
售后质量方针
售后质量是产品推广的动力,是品牌扩张的保障。我们注重科技的运用,注重企业信誉,提供优质服务,为客户、企业、员工、社会创造效益。
售后规章制度科学的售后管理制度,形成赏罚分明的良好管理模式,
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我们一直善于学习,勇于创新,真诚服务,确保能以更快的时间,更完美表现,更大限度地满足用户的应用需求!
1 热水器不能点火。(没电,点火器坏,微动开关坏,水动阀坏,水太小等)。
2 热水器有小火但没有大火,不能正常使用。(电磁阀坏,水动阀坏,开关坏等)
3 打开时有火花但不能点火。(电磁阀坏,没燃气,液化气压力太大等)
4 热水器底部漏水。(水箱漏,水动阀漏)
5 反复开启不着,有时发生响声。(点火针位置不对,电磁阀坏,回火针位置不对和已烧不到它等)
6 冬天水不热,夏天水太烫。(燃气压力小,水动阀坏等)(管路水太小,水动阀坏不能调大水,气量调节杆不能调火力大小等)
7 热水器能打火但一会儿就熄灭。(电磁阀坏,缺氧,回火针不行等)
8 热水器不能自动熄火。(水动阀不复位等)
北京市(东城区、西城区、崇文区、宣武区、朝阳区、丰台区、石景山区、海淀区、门头沟区
房山区、通州区、顺义区、昌平区、大兴区)
天津市(和平区、河东区、河西区、南开区、河北区、红桥区、塘沽区、汉沽区、大港区、东丽区、西青区、津南区、北辰区、武清区、宝坻区)
石家庄市(长安区、桥东区、桥西区、新华区、郊区、井陉矿区)
唐山市( 路南区、路北区、古治区、开平区、新区)
秦皇岛(海港区、山海关区、北戴河区)
保定市(莲池区、竞秀区)
张家口市(桥东区、桥西区、宜化区、下花园区)
廊坊市(安次区、广阳区)
太原市(小店区、迎泽区、杏花岭区、尖草坪区、万柏林区、晋源区)
有网友反映家里用的是燃气热水器,原来使用一直正常,可近段时候总是用一会儿就熄火,关水后,再打火,能着火,但很快火又熄灭了,十分让人头痛。下面来为大家分析一下家用燃气热水器熄火的原因?
燃气热水器是靠电磁阀控制控制气源,电子打火。万家乐热水器维修开启后两分钟自动熄火和打不着火的原因大多是因为电磁阀内控制模块损坏,更换后就可以继续使用。另:大多数热水器设置保护时间,只能开20分钟,20分钟后会自动关闭。
燃气热水器自动熄火的原因
一、热水器使用时间长了,内部接头松了,拧紧或换一个新的就可以了;
二、如果使用了两年以上,还可能是热水器的感应针出了问题,导电功能不好,万家乐热水器维修这样则必须换新;
三、点火器坏了,打火后热水器会因自然反应起火,但几秒钟左右因为热度感应不够就又会熄掉,这必须更换点火器。
四、电磁阀坏。
五、电池没电了,须更换电池;
六、水压低,你可以尝试不同的时间开热水器。
七、有时因为排烟管道倒灌风也会有此现象,您只要在排烟口加装风帽就可以解决问题。
燃气热水器熄火的修理 维修处理方法
燃气热水器中设置的火种有两个主要作用:一是用它点燃主燃烧器;二是利用其对热电偶进行不间断加热。热电偶是一种可将热能转变为电能的元件,安装在火种旁,其受热产生的电流控制电磁阀,开启火种的供气通道,从而达到维持供气、持续点燃火种的目的。 热水器使用一段时间后,容易出现火种无法持续而熄火故障。其产生原因及处理方法如下:
火种的供气通道不通或不能维持导通是故障根本原因。如果热电偶或电磁阀失效,或者火种的喷嘴堵塞,都会造成供气通道不通。当热电偶性能变差时,即使其烧得发红,打火时手松开后仍不见火种,也听不到电磁阀动作的声音。除热电偶失效外,出现裂缝或电极引线松动,都可能造成点火不持续故障。若手松开后不见火种,但能听到电磁阀释放的声音,则是喷嘴处堵塞,这时可拆下火种的供气管,用细铜丝捅出堵塞处的脏物即可。若手松开后有火种,但不久后又自动熄灭,则是因热电偶的原因引起。可试着重新调整其最佳的受热位置,一般就能排除故障。
检修热电偶时可人为将其加热,如果受热后能产生电流,配上电磁阀,加热后按下阀杆时吸合良好,表明热电偶完好。将其装回热水器中,在点燃火种的情况下调整热电偶加热端的受热位置。经过上、下、左、右几次调整,当其处在火种的外焰并有足够的受热面积时,火种便会正常保留。
下载地址:http://www37moyucom/azyx/yzxx/wodeshijieanzhuangqishoujibanv118203html
类型:安卓游戏-益智休闲
版本:我的世界安装器手机版v118203
大小:14652M
语言:多国语言[中文]
平台:安卓APK
推荐星级(评分):★★★★★
游戏标签: 我的世界 沙盒手游 我的世界安装器mod让大家可以畅玩我的世界游戏,上面有很多实用的游戏mod可以解锁,玩起来更加得心应手!除此之外,还可以和小伙伴们一起解锁新的地图,在危机中建造新的冒险世界,成为主宰者!
我的世界安装器手机版内容介绍我的世界手机版是充满奇趣幻想色彩的沙盒生存游戏,在这浩瀚而广阔的游戏世界之中进行冒险,寻找并探索这里的点点滴滴,发明并建造各种工具,打造一座属于你的城堡,一个属于你的世界!
我的世界安装器程序特色细节星际争夺拉开序幕,守卫之旅即将启航
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亮点优势1增加爬行动物和tnt(用打火石和钢点燃),增加了食品。吃了可以恢复生命值,增加小麦、种子和锄头。
2和平模式的设定:快速愈合,没有怪物,增加陷阱里新的染料和食谱,修复20多个错误。
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背景故事风靡全球的3d沙盒游戏,凭借开放自由的游戏世界、超乎想象的游戏玩法,《我的世界》深受上亿玩家的喜爱。玩家可以独自一人、或与朋友们并肩冒险,探索随机生成的世界,创造令人惊叹的奇迹。加载丰富的组件资源,更能够自由定制自己的游戏世界,开启任意你想要的玩法。你想玩的,这里都有。快拉上小伙伴一同加入冒险家大家庭,随时随地开启创造的崭新篇章!
新手攻略创造模式:
这里拥有无限的资源,你可以徜徉在完全自由的世界,你可以破坏各种方块,收集各种资源,尽情创造想象中的一切。
生存模式:
进入该模式中玩家在开始时没有任何道具可供使用,你想探索这个世界,在探索中收集各种资源制作工具,不但提高自己的等级,保持自己体力和生命值。
极限模式:
该模式属于困难模式,游戏中充满了各种危险,而你的生命仅仅只有一条,你能存活下来么?
玩家测评简单的说就是玩家操作一个建筑工人通过各种方块的摆放和破坏,来建造一个自己的世界,游戏需要玩家充分发挥自己的想象力和创造力,像玩乐高积木一样组合与拼凑,建造出小木屋、城堡甚至城市,当然,最大的乐趣还在于各种创意。
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端游、手游服务端常用的架构是什么样的?
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类
因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。
每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。
此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。
类型2:第一代游戏服务器 1978
1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:
MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。
游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。
用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:”go east”,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去不是很高,出手似乎极轻”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。
用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。
因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。
类型3:第二代游戏服务器 2003
2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。
此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:
游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:
但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):
把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。
人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:
这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。
比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。
现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。
上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。
类型4:第三代游戏服务器
2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:
每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:
玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。
对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:
网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:
对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。
数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。
对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。
好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,
GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:
图11 动态负载均衡
Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:
图12 基于网格的动态负载均衡
于网格的动态负载均衡还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。
很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。
从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。
类型5:战网游戏服务器
经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:
玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。
大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。
战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?
主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。
类型7:休闲游戏服务器
休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:
和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。
类型8:现代动作类网游
从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。
说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。
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